Name
Subject
画像添付
管理人

質問スレッド

0 2017/06/09 (Fri) 23:11:31
Minetestに関する質問を受け付けています。
(Wikiのよくある質問も併せてご覧ください)

前回のログはこちらからダウンロードできます。
http://ux.getuploader.com/minetest_jp_mod/download/147/2017_06_09_BBS_Question_Thread.txt
まいたけ - 無題 2017/11/10 (Fri) 16:43:38
>>GitHubでしたら"ago"とあるので、それを参考にしてみてはいかがでしょうか?
確認してみます。
AndroidNo32 - 落下ブロック 2017/11/11 (Sat) 20:31:24
静止中に光るブロックに
「falling_node = 1」で落下性能を加えました
落下中にも光らせる事はできますか?
まいたけ - 無題 2017/11/13 (Mon) 16:18:29
だれかストレージボックスmodを作ってください。
原作のようにまな板modを使った単体クラフトで無限増殖できるようにしてください。
Technicmodのアドオン?であるコンテナmodもありますがそれは設置しないといけないうえ
名前も変わらないのでチェストに保管という方法もできないので却下です。
余談ですがセラミックmodとコピーポットmodが導入出来ました。
AndroidNo32 - Re: 質問スレッド 2017/11/13 (Mon) 19:09:58
単体無限増殖ではないですが、
コピーポットがあれば、かなりできます
DigAllと併用すれば・・・
リンクは私の動画ですが、
https://goo.gl/Y5BJqb
この中でメセコンズMOD、パイプワークスMODと一緒に回路(?)を作って自動化しています
MODで補うなら、メセコンを使ったほうが楽しいと思います
Technicmodはちょっとかじっただけなので、
コンテナmodはわかりません
ストレージボックスmodもどんなイメージかもわかりませんが、
チェストに入れられるチェストなイメージなら、
私のブログで紹介しました
https://goo.gl/bPdvsh
backpackMODがオススメです

ちょっとしたアドバイスですが、
無限増殖はやめておいたほうがいいですよ
私も始めた頃、いろいろやりましたが、
今では、まな板、コピーポットを禁止(自主的に)しているワールドばかりです
動作チェックとかは、仕方がないですが、
あまりやりすぎるとMinetestが面白くなくなります
ちょっと不便かなぁ?くらいがちょうどいいと思いますよ
(便利MODを作成している私にはあまり強く言えないですけどね^^;)

私の作っているMODを全て(オーバーライドTree等を除く)使うとかなり楽になりますが、私自身も制限しながらMinetestをしてるくらいです

ちょっと横道にいってしまいましたが、
何か急いで作らないといけない事情がないのなら、
ゆっくりMinetestをしたほうが良いと思います

長文失礼しました





ちゅーはい - Re: 色々 2017/11/13 (Mon) 20:48:01
>> 落下中にも光らせる事はできますか?
落下中はノードではなくエンティティなので光らせるのは無理かと思います。

>> 無限増殖
そもそもMinetestでは無限増殖のMODは無意味だと思っています。
MODを導入できる環境なら、代わりにgive権限を付与してgivemeコマンドなり
Unified_inventoryなりを使用すればよいだけですので。

>> 某さんへ
DigAllのGUIのリストは
table.sort(_nodelist)
とかやって、ソートしたほうがよいと思います!
メソッド側はNoneを先頭にするためにちょっと細工が必要ですが……

>> おまけ
さっき光源関連でregister_entityの定義テーブルを再チェックしていたときに気になったのですが、
stepheightというプロパティがあったんですね……
メイドさんの設定に stepheight=1.1 を追加してcoreから障害物検知時のジャンプ処理を
コメントアウトしたら雪やSlabの上もスムーズについてきてくれる様になりました。
いい感じでした =)
まいたけ - 無題 2017/11/13 (Mon) 20:50:25
ストレージボックスは建築の時や洞窟探索に建材や松明を入れておくのに便利というイメージです。
やっぱり無限増殖は邪道なんですかね…
まいたけ - 無題 2017/11/13 (Mon) 22:59:34

さっき自分でもmodを作ろうかと試しにやってみたらテクスチャがバグりました。
なぜでしょう?
まいたけ - 無題 2017/11/13 (Mon) 23:06:31

正しいテクスチャがこれです。
まいたけ - Re: 質問スレッド 2017/11/13 (Mon) 23:06:52

プログラムはこれです。
まいたけ - Re: 質問スレッド 2017/11/13 (Mon) 23:07:21

ファイル構成がこれです。
ちゅーはい - Re: テクスチャのバグ 2017/11/14 (Tue) 00:16:20
テクスチャのファイル名をプログラム内で指定しているものに直してみてください。
MOD名が自動で付与されるわけでないので、自分で指定する必要があります。
今回の場合なら"test_mod_maitake_block.png"です。
某 - Re: 質問スレッド 2017/11/14 (Tue) 08:48:48
>>ちゅーはいさん

アドバイスありがとうございます.
ソートしました!
ずっと使い勝手よくなりました :)
某 - Re: 質問スレッド 2017/11/14 (Tue) 08:54:19
> メイドさんの設定に stepheight=1.1 を追加してcoreから障害物検知時のジャンプ処理を
> コメントアウトしたら雪やSlabの上もスムーズについてきてくれる様になりました。
> いい感じでした =)

そんなプロパティが!
lua_api.txtには何の説明も書いてなくて辛い...
情報ありがとうございます!
まいたけ - 無題 2017/11/14 (Tue) 16:41:49
>>今回の場合なら"test_mod_maitake_block.png"です。
ありがとうございます。
modファイルにあったmodのテクスチャを見たらpngがついていなかったので
「pngは保存形式のことであって名前のことではない」
と勘違いしていました。
まいたけ - 無題 2017/11/14 (Tue) 16:49:37

できました!
というか名前は"test_mod_maitake_block"でした。
まいたけ - 無題 2017/11/14 (Tue) 17:32:59

レシピを追加したらエラーが起きました。
まいたけ - Re: 質問スレッド 2017/11/14 (Tue) 17:33:19

プログラムです。
AndroidNo32 - Re: 質問スレッド 2017/11/14 (Tue) 18:52:18
>>まいたけさん

コードエラーにあったinvalidって無効ってことです

この場合はtypeのshapelessかな
このshapelessは不定形レシピですってことです

まいたけさんが書いたコードのレシピは定形なので、
これが原因だと思います

定形レシピのまま使うなら、
type =の行を削除、
不定形にするなら、{"","","","",""・・・}と、つなげて書いていきます

私も最初の頃これで悩みました(^^)
AndroidNo32 - Re: 質問スレッド 2017/11/14 (Tue) 18:57:37
>>落下中はノードではなくエンティティなので光らせるのは無理かと思います。

ちゅーはいさんありがとうございます(^^)
これで、堂々とMODを使えます(^^)
今までは、更に改良できるのかなぁとか思いながら使っていたので・・・

おっ!
これ、ブログのネタだ♪
(^^)

AndroidNo32 - Re: 質問スレッド 2017/11/14 (Tue) 19:08:53
ちゅーはいさんと某さんのやりとりを拝見していると、
水面下でなにやら動きがありそうですね(^^)
もしかして、もしかして♪
メイドさんがパワーアップするのかなぁ?
(メッチャ期待(^^))

できれば、私の煙突MODの煙突の中を移動して付いてくるようにして欲しいです
煙突は、
climbable = true,でブロック内を登れるようにしてあるブロックです
まいたけ - 無題 2017/11/14 (Tue) 20:26:05

出来ました。
mod製作って難しいんですね。
AndroidNo32 - Re: 質問スレッド 2017/11/15 (Wed) 03:43:51
>>まいたけさん
いつかまいたけさんが作ったMODをブログ、YouTube、Forumsで
紹介できる日が来るといいですね(^^)


まいたけ - 無題 2017/11/15 (Wed) 17:01:42
そうですね(´・ω・`)
まいたけ - 無題 2017/11/15 (Wed) 17:28:04
NodeBoxEditoの操作方法(テクスチャの入れ方等)
を教えてください。
某 - Re: 質問スレッド 2017/11/15 (Wed) 22:11:21
>>AndroidNo32さん
> 水面下でなにやら動きがありそうですね(^^)
すいません。何もないです > <
一回ガッツリ書き直したいんですけど、なかなか時間が...

>>まいたけさん
あんまりNodeBoxEditor使ってないので詳しくないのですが
https://rubenwardy.com/NodeBoxEditor/
に一通りの説明はあるみたいです。
まいたけ - 無題 2017/11/15 (Wed) 22:43:39
ありがとうございます!
>>あんまりNodeBoxEditor使ってないので詳しくないのですが
では某さんはmodを作るときどうしてるのですか?
ちゅーはい - Re:Re:Re:Re: NodeBox 2017/11/15 (Wed) 22:54:20
>> AndroidNo32さん
https://github.com/minetest/minetest/pull/6596
本日付けでおかしかったインベントリー表示が直ったようです。
今日以降にビルドされたもので、後日試してみてください。
(私も自分でビルドしてみて直ったのを確認しました。)
まいたけ - 無題 2017/11/15 (Wed) 22:55:26
テクスチャがうまく適用できませんでした。
詳しいやり方を知っていたら教えてください。
AndroidNo32 - Re: Re:Re:Re:Re: NodeBox 2017/11/16 (Thu) 00:10:36
>>本日付けでおかしかったインベントリー表示が直ったようです。
ちゅーはいさんありがとうございます
ビルドがUPされ次第、試したいと思います(^^)
AndroidNo32 - Re: 質問スレッド 2017/11/16 (Thu) 00:17:20
>某さん
>>一回ガッツリ書き直したいんですけど、なかなか時間が...
大丈夫です(^^)
メイドさんのためなら待てます(^^)
DigAllも待てます
(^^)

ガッツリ書き直したら、
どんなものができるか楽しみでもあります(^^)

AndroidNo32 - Re: 質問スレッド 2017/11/16 (Thu) 00:55:14

>まいたけさん
とりあえずテクスチャの位置がわかりません
F5を押して
Northを向いて

手前がF
向かって右をR
左をL
奥側をB
上の面をT
下の面をBT
とした場合、
どこがおかしいのでしょうか?
AndroidNo32 - Re: 質問スレッド 2017/11/16 (Thu) 01:18:37

私はノードエディタで形を作り
絵を描くツールでテクスチャを作り、
コードで合わせます
あまりエディタに依存してないというか・・・
なので、
表示がオカシイくらいしかチェックしてません^^;
(丸原木とか丸カクタスね)
丸原木はノードエディタではなくメッシュですが
AndroidNo32 - NodeEditor 2017/11/16 (Thu) 03:35:30
testというMODを作ります

フォルダを作り、名前をtestする
フォルダの中に「textures」フォルダを作りテクスチャを入れておく
depends.txtに必要なMODを書いておく

ここまではいいですか?

ここからノードエディタです

ノードエディタを起動すると
いつもの画面ですね
+を押してノードを加えます
これを繰り返して形を作って行きます

projectにimport imageがあります
テクスチャの数インポートしてください

左上の画面の青いブロックのアイコンをクリックして
テクスチャモードを選びます(一番右のカラフルなもの)

右側にTexture Toolがでます
変えたい部分をクリック
小さなウインドウの中のテクスチャを選んで、
(この時、小さな窓のテクスチャが変わります)
Applyを押せば適用されます
(写真はこのあたりです)

さらに編集する場合は、
左上の画面のアイコンを押して
アイコンを選びます

MinetestのMODとして保存するなら、
[File][Export][Minetest Mod]です
保存した場所に「init.lua」があります
中を確認すればわかりますが、
ノードエディタのFrontビュー画面のテクスチャはBackの所が表示されていますが、
エディタ側の表示の問題です
Minetest側では普通に表示されます

コードができても、そのままではダメです
「init.lua」に、
ブロックを壊すために
「 groups = {oddly_breakable_by_hand=3},」--素手で壊します
ブロックをインベントリーMODで表示させるために
「 description = "test node 4",」を入れてくださいね

作成したフォルダ「test」をMinetest の「mods」に入れ有効化

NodeEditorはこんな感じですね(^^)
AndroidNo32 - NodeEditor 2017/11/16 (Thu) 03:37:02

写真を付けるのを忘れていました(^^)
まいたけ - 無題 2017/11/16 (Thu) 17:26:20
できました!
上手く導入できなかったのは右半分の画面でYouTubeを見ていて重かったせいだと思います。
その証拠にNodeEditorを全画面にしてYouTubeを見えなくしたら導入できました。
AndroidNo32 - MOD制作 2017/11/16 (Thu) 18:11:12
私が言っているMODの作り方は、あくまで私流です
長い間に身についた作り方に
Luaコードと、MinetestのMOD構成等でたまたまこうなった、というだけです
某さんやちゅーはいさん、Ruiさんはまた別のやりかたがあると思います
新たにMODを作ってみようと思われる方たちには、
自分流で良いんじゃない?って言いたいですね

私は誰かに「これが良い、これにしろ!!」とか言われた事がないので、
皆にも「これが良い、これにしろ!!」とか言いません
私はいつも「ご参考まで」です

いろいろ方向があるって楽しいと思います
でも、
どうしてもわからない時は、わかる人を頼ります(^^)

Ruiさん、ちゅーはいさん、某さん、ういんどさん、 Yakisoba-PanTAROさん、Tacigarさん、
今までお世話になった方々、これからもよろしくお願いします
もちろん、見て頂きアドバイスをいただけるなら、もっと多くの方達とも話してみたいですね(^^)

私のMODはBBSが無ければ世に出ませんでした
もちろん、作成は一人ではできなかったです

今までありがとうございました。これからもよろしくです(^^)

こういった交流もMinetestの魅力だったりしますね

これから、MODを作ってみようとか思われて、どしたらいいか悩んでいるなら、BBSのほうに質問してみてはいかがでしょうか?

もの作りは楽しいと思いますよ(^^)

長文失礼しました(^^)
まいたけ - 無題 2017/11/16 (Thu) 18:34:34
>>もの作りは楽しいと思いますよ(^^)
そうですね今自分でmodを考えていてマイクラのIron_fist_modの移植modで
ultra_fist_modというものを考えました。
Iron_fist_mod+αみたいなmodです。
考えたはいいですがこういった開発ツールを使えないmodはどうやって作るのですか。
ちなみにIron_fist_modの移植modを作ろうと思ったのは自分が使いたいし前から欲しかったからです。
某 - Re: 質問スレッド 2017/11/16 (Thu) 20:44:40
>>Androidさん
こちらこそよろしくです

>>まいたけさん
基本的に以下のリファレンス参照しながらゴリゴリコード書くだけですね
https://github.com/minetest/minetest/blob/master/doc/lua_api.txt

IronFistModをそのまま表現するのは結構難しそう…
まいたけ - 無題 2017/11/16 (Thu) 22:55:57
ツールランクmod(https://forum.minetest.net/viewtopic.php?t=18056)
を参考にすればできるんじゃないですか?
某 - Re: 質問スレッド 2017/11/16 (Thu) 23:21:48
う〜ん
そういう感じにアイテムの定義をオーバーロードするだけなら
簡単にできるとは思いますが、
IronFistModみたいに素手でノードを掘る処理を
変えるのって結構面倒臭いかも...という感じです
まいたけ - 無題 2017/11/17 (Fri) 16:59:42

minetestの使用上、拳でブロックを掘ると画像のように
アイテムを拾ってしまうのでという理由で「グローブ」という拳と全く同じ効果の、
インベントリを埋めるためだけのアイテムを追加する予定だったのですが…
グローブに効果を付与する感じにしましょうか?
ある程度の妥協は必要でしょうし。
まいたけ - Re: 質問スレッド 2017/11/17 (Fri) 17:08:31

あと前に言っていた+αとは。
グローブとは別にチップというアイテムを追加してそれを固有の
インターフェイスに入れているとそれぞれのチップに対応する効果を
プレイヤーに付与する、みたいな感じです。
最初は拳レベルが上がるとシルクタッチや自動精錬付与する予定でしたが、
シルクタッチや自動精錬を使いたくない時に困るので、
チップ方式にしました。
効果は
ベースチップ 効果のない中間素材
鉄チップ 採掘速度×1.25
金チップ 採掘速度×1.5
Meseチップ 採掘速度×2
ダイヤチップ シルクタッチ
黒曜石チップ 3×3範囲採掘
溶岩チップ 自動精錬
レシピはスクショの通りです。
まいたけ - 無題 2017/11/17 (Fri) 17:10:05
チップの真ん中のやつはベースチップです。
某 - Re: 質問スレッド 2017/11/17 (Fri) 21:31:40
> グローブに効果を付与する感じにしましょうか?

それならツールランクMODを参考にすれば大体できると思いますよ。
チップも良いアイデアですね。
まいたけ - 無題 2017/11/17 (Fri) 22:29:51
グローブのレシピはどうしましょう。
開始してすぐに作れるように土ブロック一個とかでいいですかね。
拳レベルの上がり方は
レベル1 木ツール並
レベル2 石ツール並
レベル3 鉄ツール並
レベル4 Meseツール並
レベル5 ダイヤツール並
レベル6 採掘速度×1.1
レベル7 採掘速度×1.2
レベル8 採掘速度×1.3…
みたいな感じでどうでしょうか。
何個掘ったらレベルが上がるかは後で調整しましょう。
某 - Re: 質問スレッド 2017/11/17 (Fri) 23:21:51
良いんじゃないですかね。
まいたけ - 無題 2017/11/18 (Sat) 09:31:21
ファイルを配布するのってどうやるんですか?
某 - Re: 質問スレッド 2017/11/18 (Sat) 10:09:21
(1) https://ux.getuploader.com/minetest_jp_mod/ に上げる
(2) DropBoxに上げてリンクを貼る
(3) GitHubに上げてリンクを貼る

とかですかね...
(1)が一番お手軽ですね
まいたけ - 無題 2017/11/18 (Sat) 22:20:48
ultra_fist_modのテクスチャを https://ux.getuploader.com/minetest_jp_mod/にあげました
AndroidNo32 - Digall 2017/11/22 (Wed) 10:09:44
>>某さん
Sort付きDLして使ってみました(^^)
とてもいいです♪
アルファベット順にまとまってわかりやすいですね(^^)
管理人

Mod制作スレッド

0 2016/03/28 (Mon) 21:12:18
Mod制作者のためのスレッドです。

ファイルをアップロードする際はこちらのアップローダーをご利用ください。
http://ux.getuploader.com/minetest_jp_mod/

前回のログはこちらからダウンロードできます。
http://ux.getuploader.com/minetest_jp_mod/download/132/3_29_modcreation_thread.txt
管理人 - Re: 小麦専用クワ&カマ 2016/11/19 (Sat) 11:57:26
パン作りが捗りそうなModですね。

>>なんとなく小麦で色々作れるようになったらなぁと考え中。
パンを中心に拡張するのであれば、パンの種類を増やすのはどうでしょう。
tig-m5 - Maidroid 2016/12/24 (Sat) 14:50:10
https://github.com/tacigar/maidroid/archive/0.1.0.zip

Minecraft の littleMaidMob にインスパイアされて開発している MOD です.
メイドのロボットがプレイヤーのために働いてくれます.
今はまだプレイヤーに付いてくる機能と, 農耕の機能しかございませんが, 将来的にはもっと拡張していこうと思っています.

https://youtu.be/yX3k4ZZkEPA

雑な動画ですが, 雰囲気を分かっていただければ...
AndroidNo32 - Re: Maidroid 2016/12/25 (Sun) 00:17:46
>>tig-m5さん
動画観ました(^^)

かわいいメイドさんです♪(^^)
農耕ができるって凄いです!!
これからのバージョンUP、超期待です(^^)

もちろん♪
早速使います(^^)
ちゅーはい - Re: Maidroid 2016/12/25 (Sun) 14:12:15
軽く試してみた感じですが、耕地の判定をwet > 0でやってるので
乾いている間は種を植えてくれなくてちょっと悩みました。
soil > 1でやれば取りあえず直ぐ植えてくれるみたいです。

あと、追跡のほうもNodeboxの上を歩かせるとジャンプしまくるので
直せないかな〜と見てみましたが、Nodeboxのブロックの高さって簡単に
判らないので難しいですね……
tig-m5 - Re: Maidroid 2016/12/25 (Sun) 20:10:49
>> AndroidNo32 さん

ありがとうございます!
まだまだ未完成な部分も多いと思いますので, テスト以外のワールドでの使用はお気を付けください...(^-^;

>> ちゅーはいさん

soil > 1 !
default:dirt などが soil = 1 なので, soil はダメだと何故か勘違いしていました...(^-^;
書き換えます...

追跡の方のアルゴリズムはぶっちゃけかなり適当なので, 少し考え直そうと思っております.
AndroidNo32 - Re: Maidroid 2016/12/25 (Sun) 21:26:47
>>tig-m5さん
私も使ってみました(^^)

ついてくるところが可愛いです♪(^^)

何かに遮られてプレイヤのとの距離が開きすぎた場合、
ワープしてそばに来るようにして欲しいです


メイドさんは溺れますか?
それと、落下ダメージは?

最初に作ったメイドさんは何故か爆発しましたが、
あれは設定でしょうか?

モデルはMaidroidMODオリジナルですよね?
良い感じでした(^^)

なんか、質問多くてすみません^^;
tig-m5 - Re: Maidroid 2016/12/25 (Sun) 21:58:35
>> AndroidNo32 さん

ありがとうございます.

> 何かに遮られてプレイヤのとの距離が開きすぎた場合、
> ワープしてそばに来るようにして欲しいです

この機能は前にも別のところで言われたことがあるのですが,
僕の感覚としてはロボットがワープするというのはあまり現実的でないので,
ちょっとな~という感じです.

> メイドさんは溺れますか?
> それと、落下ダメージは?

今のところ溺れないですし, 落下ダメージもありません.
非 Creative の場合は不死身の状態です.
これは出来るだけ早く実装したいです.

> 最初に作ったメイドさんは何故か爆発しましたが、
> あれは設定でしょうか?

おそらく Creative モードで, 生成した後にパンチしてしまったのだと思われます.

> モデルはMaidroidMODオリジナルですよね?

かなり前に, この BBS で投稿させていただいたモデルを元にしております.
AndroidNo32 - Re: Maidroid 2016/12/26 (Mon) 00:38:12
>>tig-m5さん
たくさんの質問に回答ありがとうございました(^^)

>>おそらく Creative モードで, 生成した後にパンチしてしまったのだと思われます
Maidroidってどんなものだろう?と思い、Creative モードでやった時でした・・・

>>ロボットがワープするというのはあまり現実的でない
了解です(^^)

結構気に入ったMODです♪
これからが楽しみです(^^)
開発、頑張ってくださいね(^^)
tig-m5 - Re: Maidroid 2016/12/26 (Mon) 09:08:20
>> AndroidNo32 さん

ありがとうございます!
ちゅーはい - Maidroid 2016/12/27 (Tue) 20:52:02
そういえば、MaidroidってOwner的な概念とか、AreaProtectionに関しては
コンセプト的にどんな感じなんでしょうか?

たとえば追跡はオーナーのみなのか?とか
保護エリア内での農耕はどうするか?とかです。

農耕も今は種を直接置いているみたいですが、種のon_placeでis_protectedを
チェックしているので
そちらを呼んだほうが良いような気もします。
でも、そうするとplayerを渡さないといけないので、激しく面倒なんですよね……
tig-m5 - Re: Maidroid 2016/12/28 (Wed) 23:54:06
>> ちゅーはいさん

> そういえば、MaidroidってOwner的な概念とか、AreaProtectionに関しては
> コンセプト的にどんな感じなんでしょうか?

まだ全然考えていません.
プレイヤーであれば誰にでも付いて行ってしまいますし, 誰の畑でも作業をしてしまいます...
流石にマズいので早急に対処します.

卵を投げたユーザーの名前を Owner として Maidroid が保持しておく, という形で実装しようと思います.
ちゅーはい - Maidroidのformspec関連 2016/12/29 (Thu) 16:20:15
Maidroidのgithubで話題になってたformspecに関連することで1つ。

get_staticdata()内でフォームを閉じないと、次回のon_activate()までの間に
行われたアイテム移動が破棄されてしまいます。
(結果としてアイテムのLost/Dupeが発生します)

再現方法として、パワーレールを直線で長めに敷き、
(1) カートに乗って発車したあとにMaidroidのフォームを開く。
(2) フォームを開いたままMaidroidがinactiveになるまで離れる。
(3) アイテムを移動する。(自分->MaidroidでLost / 自分<-MaidroidでDupe)
(4) Maidroidの位置に戻ってきて確認する。
という感じです。
※ ちなみにMaidroidの代わりにチェスト等で行うと、表示が乱れるだけでした。
(これもバグっぽいですね)

P.S.
燃料の表示に関してですが、簡単に済ませるなら燃料用のアイテムを作成して
get_wear() / set_wear()を使ってつるはし等と同じような感じでゲージを表示するのも有りかと思います。
あれはformspecを更新しなくても自動的に画面が更新されたと思いますので。
管理人 - Re: Maidroidのformspec関連 2016/12/29 (Thu) 17:26:18
>>次回のon_activate()までの間に行われたアイテム移動が破棄されてしまいます。
ほんとですね…。
対応バージョンを上げてclose_formspecを使うか、Inventoryのコールバックで弾く必要がありそうです。

>>get_wear() / set_wear()を使ってつるはし等と同じような感じでゲージを表示する
良いですね。
AndroidNo32 - Maidroid 2016/12/30 (Fri) 00:21:43
使ってみて思ったんですが、
メイドさんが目の前まで近づいてくれるアイテムが欲しいです
並んでもらうのが大変でした
メイドさんを運べるホイポイカプセルみたいのが欲しかったりしますね
ポケモンのモンスターボールみたいなものです
tig-m5 - Re: Maidroidのformspec関連 2016/12/30 (Fri) 13:54:10
>> ちゅーはいさん

デバッガー並みのアドバイスありがとうございます!
そのようなパターンは全然想定していませんでした :(
参考にさせていただきます.

> 燃料の表示に関してですが、簡単に済ませるなら燃料用のアイテムを作成して
> get_wear() / set_wear()を使ってつるはし等と同じような感じでゲージを表示するのも有りかと思います。

滅茶苦茶良いアイデアですね!
取り入れさせていただきます!


>> 管理人さん

> 対応バージョンを上げてclose_formspecを使うか、Inventoryのコールバックで弾く必要がありそうです。

0.4.14 では minetest.show_formspec(player_name, "", "") と記述するのでもダメでしょうか.


>> AndroidNo32 さん

> メイドさんが目の前まで近づいてくれるアイテムが欲しいです

そのようなアイテムはまだ作る予定はないので, コードを書き換える形で対処お願いいたします.
maidroid_core/cores/basic.lua の, おそらく 31 行目の

if vector.length(direction) < 3 then



if vector.length(direction) < 1 then

のように書き換えていただければ, Basic Core を埋め込むと, Maidroid はかなり近くまで寄ってきます.
しかし, マジックナンバーが散らばっている汚いコードですね...

> メイドさんを運べるホイポイカプセルみたいのが欲しかったりしますね
> ポケモンのモンスターボールみたいなものです

これは確かにあると便利だと思いました.
拡張 MOD みたいな形で作ってみるかもしれません.
管理人 - Re: Maidroidのformspec関連 2016/12/30 (Fri) 15:44:17
>> 0.4.14 では minetest.show_formspec(player_name, "", "") と記述するのでもダメでしょうか.
0.4.14だと空のフォームが表示されてしまいますが、許容できるのであれば良いと思います。
あと、formnameは念のため指定しておいたほうが良いと思います。

>>マジックナンバーが散らばっている汚いコードですね...
こういった値はコンフィグで設定できると良いですね。
AndroidNo32 - Re: Re: Maidroidのformspec関連 2016/12/30 (Fri) 18:47:49
>>tig-m5さん

>>拡張 MOD みたいな形で作ってみるかもしれません.
待ちます(^^)
公式対応待ちます(^^)

>> コードを書き換える形で対処お願いいたします.
メイドさんを私がカスタム・・・ですか( ゚д゚)
で、できるでしょうか?(^^)
・・・
ちょっとやってみようかなぁ(^^)
私が改造するより公式対応のほうが早かったりして^^;
ちゅーはい - メイドさん捕獲用の杖 2016/12/30 (Fri) 22:50:14
http://ux.getuploader.com/minetest_jp_mod/download/141/maidroid_capture_rod.zip

メイドさんを卵に戻す杖を勢いで作ってみました。

テストがいい加減だとか、レシピが未登録だとか
アイコンが5分で作ったいい加減なものだとか
そもそもこのロジックで良いのかすら判りませんが……

取りあえず試す場合は/giveme maidroid_capture_rod:capture_rod
とやるかクリエイティブモードで試してみてください。
tig-m5 - Re: Maidroidのformspe 2016/12/31 (Sat) 00:23:48
>> 管理人さん

> 0.4.14だと空のフォームが表示されてしまいますが、許容できるのであれば良いと思います。

なるほど...
ありがとうございます.

> こういった値はコンフィグで設定できると良いですね。

そうですね...
どこからどこまでを設定できるようにするべきかっていうのがいつも迷うんですよね...


>> AndroidNo32 さん

> メイドさんを私がカスタム・・・ですか( ゚д゚)
> で、できるでしょうか?(^^)

先述したように一文字変更するだけで, Basic Core の挙動が変わりますので, 試してみてくださればと思います.
tig-m5 - Re: メイドさん捕獲用の杖 2016/12/31 (Sat) 00:29:35
>> ちゅーはいさん

凄い!
テクスチャも可愛いです :)
管理人 - Re: Maidroidのformspec 2016/12/31 (Sat) 01:11:10
>>どこからどこまでを設定できるようにするべきかっていうのがいつも迷うんですよね...
主にユーザビリティに関係する部分でしょうか。
というと大まかすぎますが、例えばプレイヤーとの距離だと、手の届きやすさや連れやすさにも影響するので、そういった部分が変えられると便利だと思います。

もしくは、思い当たるところは全てコンフィグ化して、分類するだけでも良いと思います。
AndroidNo32 - Re:Re: Maidroidのformspe 2016/12/31 (Sat) 06:26:59
>tig-m5さん

>>一文字変更するだけで, Basic Core の挙動が変わります

変更してみました(^^)
なかなか良かったです(^^)
部屋のなかでの待機が楽になりました

旅の途中で捜索する回数が減りました(^^)
でも、ジャングルは厳しいかも^^;
(もちろん洞窟には連れて行きません!)
AndroidNo32 - Re: メイドさん捕獲用の杖 2016/12/31 (Sat) 07:08:25
>ちゅーはいさん
良いですよ♪(^^)

捕獲前にメイドさんが持っていたアイテムも
卵から出るとそのまま持っていますし(^^)

レシピですけど、
こんなレシピはいかがでしょうか?

空ピメ
空鉄ピ
鉄空空

空は無し
ピはピンクの染料
メはメセクリスタル
鉄は鉄インゴット

可愛い杖を意識しました(^^)
ちゅーはい - メイドさんの修正の提案 2016/12/31 (Sat) 18:20:40
なんか、githubのアカウントを作ったほうが良いような気もしつつ面倒なのでここで……

get_staticdata() / on_activate()でデータの保存・復帰を行っている部分で
インベントリーの保存・復帰の方法に現時点だと以下の問題点があると思います。
(1) 空のスロットを無視しているので復帰後のインベントリーが整理された状態になる
(2) add_itemで追加しているので同じアイテムがスタックしてしまう
(3) wearやmetadataを保存していないのでツールが初期状態になる

ですのでnameやcountを個別にテーブルに保存するのではなく、
下の例のようにto_string()を使うとmetadataも含めてすべて保存できるのではと思います。

get_staticdata()のメインインベントリーの保存部分
<html><pre><code class="lua">-- set main list.
for _, item in ipairs(inventory:get_list("main")) do
table.insert(data["inventory"]["main"], item:to_string())
end
</code></pre></html>
on_activate()のメインインベントリーの復帰部分
<html><pre><code class="lua">for i, item in ipairs(items) do -- set items
inventory:set_stack("main", i, ItemStack(item))
end
</code></pre></html>
ついでに……
ポーズ時のアニメーションを停止する処理が各コアのコードに実装されているので
on_punch()内のcore.on_pause(self)の後辺りに移動したほうが良いと思います。
basicコアのon_stopにアニメーション停止処理がなかったので……
ちゅーはい - メイドさん捕獲用の杖の問題点 2016/12/31 (Sat) 18:42:18
ちょっと真面目に処理を見直してみましたが、やっぱり出てくる問題点。

捕獲した卵からの復帰の時にadd_entity()でメイドさんを新規作成し、
on_activate()を保存していたデータを引数として呼ぶ形で復帰させていますが、
on_activate()が引数の無しと有りの2回呼ばれるので結果として
製造番号がドンドン加算され、detached inventoryもドンドン作成されてしまうんですよね。

どうしたものか……
管理人 - Re: メイドさん捕獲用の杖の問題点 2016/12/31 (Sat) 19:08:53
<markdown>
```lua
on_use = function(itemstack, user, pointed_thing)
if (pointed_thing.type ~= "node") then
return
end

local maidroid_def = minetest.registered_entities[name]
local previous_on_activate = maidroid_def.on_activate

-- 上書き
local meta = itemstack:get_metadata()
maidroid_def.on_activate = function(self)
previous_on_activate(self, meta)
end

local maidroid = minetest.add_entity(pointed_thing.above, name)
local luaentity = maidroid:get_luaentity()
luaentity:set_yaw_by_direction(vector.subtract(user:getpos(), maidroid:getpos()))

-- 元に戻す
maidroid_def.on_activate = previous_on_activate

itemstack:take_item()
return itemstack
end
```
</markdown>
さすがに駄目ですよね…。
tig-m5 - Re: メイドさんの修正の提案 2017/01/01 (Sun) 21:58:02
>> ちゅーはいさん

> get_staticdata() / on_activate()でデータの保存・復帰を行っている部分で
> インベントリーの保存・復帰の方法に現時点だと以下の問題点があると思います。

本当ですね...
ありがとうございます.

> ポーズ時のアニメーションを停止する処理が各コアのコードに実装されているので
> on_punch()内のcore.on_pause(self)の後辺りに移動したほうが良いと思います。

そうですね...
基本すべての処理をコアの方にさせる方が, 後々混乱しないかなと思ってこういう実装にしたのだと思います.
が, 確かにそうした方が良いような気もしますね...
basic の方は完全に忘れていました...
AndroidNo32 - Re: メイドさんの修正の提案 2017/01/01 (Sun) 22:33:05
>(3) wearやmetadataを保存していないのでツールが初期状態になる

バグを残してというか、
利用して「smith core」を作るというのはどうでしょうか?
メイドさんにツールを修理してもらうとか・・・
ちゅーはい - 色々 2017/01/02 (Mon) 01:43:15
>> 管理人さん
> さすがに駄目ですよね…。
製造番号をー1するか、このやり方かな〜と思ってはいましたが、少々気になる部分のあるので保留中です。(後述)

>>tig-m5さん
>基本すべての処理をコアの方にさせる方が, 後々混乱しないかなと思ってこういう実装にしたのだと思います
設計思想としてすべてコアに任せるというのも、有りだと思います。
その辺も含めて「提案」ってタイトルつけましたし……
特にon_punch()内でやっちゃうとpause時に寝転びたい!とかできませんし。
って保険的な意味でcore.on_pause(self)の前にアニメを停止させておけばいいのかな?

そして、メイドさんデバッガーモードを……
(1) register_craftitem()で登録されている卵やコアはregister_tool()でやったほうが良いと思います。
stack_max=1を指定しているので通常では問題が起きませんが、givemeコマンド等を使うと
スタックした状態に出来てしまうので、卵やコアをライターにスタック毎セットし、
その後で分割して取り出すとエラーで落ちます。
ついでにライターも使用不可・破壊不可になってしまいます。

(2) dummy_itemのエンティティの作成を初期spawn時のみ行っているので
一旦インアクティブになると、もう持ってるように見えなくなります。
(これが杖の修正保留理由です)

(3) 製造番号が連番かつシャットダウン時にファイルに保存しているので
番号のオーバーフロー(実質ありえないと思いますが)やファイルの破損が
ちょっと怖いです。
ロット番号的なもの(yymmdd+同じ日付での連番)を返す関数を作成して
使用するのはいかがでしょうか?

最後に、長々とすいません。メイドさんで遊ぶのが楽しくて……
tig-m5 - Re: メイドさんの修正の提案 2017/01/03 (Tue) 09:58:45
>> AndroidNo32 さん

> バグを残してというか、
> 利用して「smith core」を作るというのはどうでしょうか?

単なるバグなので, これを利用するということはないです...
ツールの修理をするコアというのは面白いかもしれません.
tig-m5 - Re: 色々 2017/01/03 (Tue) 10:10:45
>> ちゅーはいさん

> register_craftitem()で登録されている卵やコアはregister_tool()でやったほうが良いと思います。

そうだったんですね....
ご指摘ありがとうございます!

> dummy_itemのエンティティの作成を初期spawn時のみ行っているので
> 一旦インアクティブになると、もう持ってるように見えなくなります。

そうですね...
単純に inactive になった場合には一応もう一度 maidroid に引っ付くような処理にはしているのですが, ObjectRef#remove をしてしまった場合には復帰できないですね...
これはどうしたものかといった感じです...

> ロット番号的なもの(yymmdd+同じ日付での連番)を返す関数を作成して
> 使用するのはいかがでしょうか?

これは良いですね...
ファイルが破損しても問題が起こりませんし.
連番を使うのも実は気持ち悪かったりしていたので...
AndroidNo32 - Maidroid 2017/01/03 (Tue) 10:24:13
農耕はデフォルトのFarmingのみ対応?
Farming Redoを対応して欲しいなぁ(^^)
ちゅーはい - Entityの親子関係など…… 2017/01/03 (Tue) 18:07:41
>> tig-m5さん
>単純に inactive になった場合には一応もう一度 maidroid に引っ付くような
>処理にはしているのですが

ちょっと追いかけてみましたが、on_activate()のタイミングがMaidroidが
必ず先とは限らないのが問題のようです。
それ以外にも、同じ座標に複数のMaidroidを設置すると、どのMaidroidに
set_attach()されるかも不定のようです。
Entityの親子関係に関する部分でget_objects_inside_radius()を使うのは
危険なような気がします。
ちなみに、ライターとコア・卵のEntityの関係も同様かと思います

>>AndroidNo32さん
Farming Redoって設計思想がdefaultのfarmingと違うので面倒なんじゃないかな?と思います。
ポールを使うものとかもありますし……

というか0.4.15からdefaultのfarmingでも育たなくなったっぽいです。
ABMからnode_timerに変更されたのは0.4.15からでしたっけ?
ちゅーはい - dummy_itemのエンティティ 2017/01/05 (Thu) 01:23:21
ふと思ったんですが、dummy_itemのエンティティは

(1) Maidroidのon_activate()で必ず作成し、set_attach()もここで行う。
(2) dummy_itemはget_staticdata()でエンティティを削除する。

とすれば、取りあえず常についている状態には出来るかな?と思います。
この方法ならお互いのObjectRefも相互に保持できませんかね?
エンティティをremove()した場合に保持していたObjectRefがどうなるのかの
チェックは必要かと思いますが……
これが上手くいけばあとはon_step()でMaidroidが死亡したときとかを考慮すれば
良いような気がします。
AndroidNo32 - Re:dummy_itemのエンティティ 2017/01/05 (Thu) 22:13:40
>>ちゅーはいさん
>Maidroidが死亡したときとかを考慮すれば
良いような気がします。

その時は、リペアキットもお願いします^^;
蘇生アイテムは欲しいです

今のバージョンでも井戸に落ちたり、高所から落ちたりしていますので^^;
(井戸の時はちゅーはいさんの杖で助けました)


tig-m5 - Re: Entityの親子関係など…… 2017/01/06 (Fri) 22:33:00
>> ちゅーはいさん

> ちょっと追いかけてみましたが、on_activate()のタイミングがMaidroidが
> 必ず先とは限らないのが問題のようです。

そうですね...
今まで変な感じになったことがなかったので, 一旦ある範囲のオブジェクトを全て生成してから, 各 on_activate を呼び出しているのかなぁと考えていたのですが, 何の根拠もありません.
ちゅーはいさんが試してくださった際には, 実際におかしな挙動になってしまっていたでしょうか?

> (1) Maidroidのon_activate()で必ず作成し、set_attach()もここで行う。
> (2) dummy_itemはget_staticdata()でエンティティを削除する。

その手がありました...
get_staticdata を finalize 的な処理として捉えていなかったので気づきませんでした.
ありがとうございます!

> ちなみに、ライターとコア・卵のEntityの関係も同様かと思います

こっちはちゃんとやれば, 結構大丈夫だったりするかなぁと思ってはいるのですが...
ノードが動かず, オブジェクトも一定の範囲に存在するので...


>> AndroidNo32 さん

> その時は、リペアキットもお願いします^^;
> 蘇生アイテムは欲しいです

蘇生ですか...
ありかもしれないです... :)
ちゅーはい - Re: Re: Entityの親子関係など…… 2017/01/07 (Sat) 00:36:40
>ちゅーはいさんが試してくださった際には, 実際におかしな挙動になってしまっていたでしょうか?
まず、wieldアイテムを無条件に持てるようにし、適当なアイテムを持たせたまま
離れる・近づくを繰り返してwieldアイテムが表示されたり、されなかったりを確認しました。
次に両方のon_activate()の先頭でログを吐かせ、実行順番が入れ替わることと
dummy_itemのon_activate()のforループの中でluaentity.nameをログに吐かせて
dummy_itemのon_activate()が先の場合はMaidroidのエンティティが検出出来て
いないこと(つまりset_attach()されていない)を確認しました。

ライターとコア・卵のEntityの方は基本的に大丈夫だと思いますが、極まれにEntityの検出に
失敗してCrashすることがあったので、タイミング等の見直しが必要かな?と感じました。
少なくともallow_metadata_inventory_takeでのチェックが必要かと思います。
(実際、エンティティの再表示までは結構ラグがあるので、その隙を狙うとCrashします)
まあ、どうせなら同じロジックにしたほうが楽じゃん?って感じです(^^;
tig-m5 - Re: Mod制作スレッド 2017/01/10 (Tue) 00:02:00
>> ちゅーはいさん

ありがとうございます!

> まあ、どうせなら同じロジックにしたほうが楽じゃん?って感じです(^^;

そうですね...
Dummy item と似た感じのロジックで組もうと思います.

ちゅーはい - Formspec確認用コード 2017/01/22 (Sun) 11:09:28
https://gist.github.com/chu-hai/712aed025fb182699a9cff2bf5e9e0fe

Minetestのformspecの作成を少し楽にする(かもしれない)コードです。
使い方としては
(1)適当なModディレクトリを作成し、このコードをinit.luaとして保存する。
(2)上記Modディレクトリかログインするworldディレクトリにformspec.txtというテキストファイルを作成する。
(3)Minetestを開始し、/giveme Mod名:formspec_testerを実行してアイテムを取得する。
(4)取得したアイテムを使うとformspec.txtの内容を元にformが表示される。
(5)修正点があればformspec.txtを編集・保存し、再度アイテムを使う。

という感じで、ゲームを起動したままformspecの修正・確認が出来ます。
formspec.txtの内容は
<html><pre><code class="lua">size[6,2]
bgcolor[#303030d0]
label[0,0;formspec test]
-- 「--」で始まる行はコメントとして無視されます。
</code></pre></html>のような感じです。
また、<eof>という行があれば、それ以降は読み込まないので、メモ等に使えます。

文字列をそのままformspecにしているだけなので変数の参照等は出来ませんが
フォームのサイズや文字の位置の微調整等には使えると思います。
tig-m5 - Re: Mod制作スレッド 2017/01/25 (Wed) 21:49:03
良い感じですね!
自分も Formspec 書きにくすぎる問題は前から気になってました.

ので, ちょっとしたトランスレータ的なものを書いてみました.

https://github.com/tacigar/FormspecTranslater-Plus

css っぽい文法で書けて, 変数定義と四則演算ができます.
ただちょっとトランスレータ自体のコンパイルまでが面倒いかもです...

例えば

<html><pre><code>@base_width = 200
@base_height = 180

list = {
inventory_location = inventory_location1
list_name = main
X = 0
Y = 0
W = @base_width / 10
H = @base_height / 10
}

@elems = [infiniminer, minecraft, minetest]

textlist = {
X = 10
Y = 10
W = @base_width / 5
H = @base_height / 5
name = textlist1
listelems = @elems
}

dropdown = {
X = 10
Y = 10
W = @base_width + 10
H = @base_height + 20
name = dropdown1
items = @elems
selected_idx = 0
}
</code></pre></html>

みたいなコードは以下のような Formspec に変換されて, 標準出力されます.

<html>
<pre><code>list[inventory_location1;main;0,0;20,18;]
textlist[10,10;36,40;textlist1;infiniminer,minecraft,minetest]
dropdown[10,10;200,210;dropdown1;infiniminer,minecraft,minetest;0]
</code></pre></html>
ちゅーはい - Re: トランスレータ的なもの 2017/01/26 (Thu) 01:16:57
>> tig-m5さん
これも便利そうなんですが、ArchLinuxだとOCamlはともかく、
lexerとpaserはパッケージがないのでビルドからスタートっぽいのが……
手軽に試せないのが残念です。

相対座標で書けたり、時間が経過してからの修正が楽だったりと利点は多いですよね。
os.execute()が使用できれば上の確認用コードから直接使えるのに……
tig-m5 - Re: Mod制作スレッド 2017/01/26 (Thu) 17:16:11
>> ちゅーはいさん

パーサージェネレータを menhir から ocamlyacc を使うように変更してみました.
確か ocamlyacc と ocamllex は OCaml を入れると一緒に入ったような気がします.

> os.execute()が使用できれば上の確認用コードから直接使えるのに……

あれ? os.execute 使えないですか?
管理人 - Re: Mod制作スレッド 2017/01/28 (Sat) 16:03:52
>>トランスレータ的なもの
SCSSライクで使いやすそうですね。
まだ一部の要素は実装されていないようなので対応に期待です。
その中でもcontainerがネストで表現できるようになれば嬉しいです。

<markdown>
```lua
container = {
X = 0
Y = 2

label = {
hoge
}

textlist = {
hoge
}
}
```
</markdown>

>>あれ? os.execute 使えないですか?
Modセキュリティが有効だと使えないっぽいですね。
0.4.16からデフォルトで有効化されるので、ユーザに切ってもらう必要があります。
tig-m5 - Re: Mod制作スレッド 2017/02/02 (Thu) 01:12:58
>> 管理人さん

> その中でもcontainerがネストで表現できるようになれば嬉しいです。

いいですね!

> Modセキュリティが有効だと使えないっぽいですね。

そうなんですね...
そこらへん疎いもので...ありがとうございます!
ちゅーはい - デバッグ補助ツール 2017/02/16 (Thu) 22:31:05
https://github.com/chu-hai/debug_helper/archive/master.zip

ネタがうまく形にならないので、今までデバッグ用に使っていたツール等を
MODに纏めてみました。
使い方は
https://github.com/chu-hai/debug_helper/blob/master/README.md
を参照してください。

Inspectorはエンティティも覗けるので、そこそこ使えると思います。
ちゅーはい - クラフト耐久値MOD 2017/03/06 (Mon) 00:36:09

https://github.com/chu-hai/crafting_durability/archive/master.zip

添付画像をみるとイメージできると思いますが、クラフトアイテムに
耐久値を設定出来るようにするMODを作ってみました。

使い方としては
(1) minetest.register_tool()を使用してアイテムを登録する。
(2) アイテム定義にcrafting_durability = nnn という形で耐久値を設定する。
※ nnnは1〜65535の整数値
(3) アイテム定義にtool_capabilitiesを設定しない。
(4) 使用するレシピに該当アイテムのreplacementsを設定しない。
です。

注意点として、ItemStackMetaRefを使用しているのでできる限り新しい
開発版が必要なことです。

ちなみにdepends.txtにcrafting_durabilityを登録する必要はありません。
AndroidNo32 - Re: クラフト耐久値MOD 2017/03/06 (Mon) 12:42:32

自作ハンマーMODに付けてみました
ハンマー2という形で別物にしてテストしました

耐久値は減りましたが、
減った耐久値を回復させるために、
同じく減ったものと合わせました
スクショですが、
クラフトテーブル上のものが消えないので、
たくさん取れてしまいます
ちゅーはい - Re: Re: クラフト耐久値MOD 2017/03/06 (Mon) 23:13:45
そういえば、修理ってものがありましたね……
そしてこのロジックだとTechnicの機械等で修理した場合、
整合性が取れないことに気がつきました。

minetestの耐久値は0〜65535の範囲なので、割り切れない場合は
誤差ができるのがイヤでmetaデータで耐久値を保持してましたが、
こりゃだめだ〜〜ということで作り直します。
しばしお待ちください。
ちゅーはい - クラフト耐久値MOD 修正版 2017/03/07 (Tue) 22:21:32
https://github.com/chu-hai/crafting_durability/archive/master.zip

修正が一応終わりましたが、まったく別物になりました。
使い方は前回と変わっていませんが、ItemStackMetaRefは不要になったはずです。

変更点として、耐久値の最大値が初期状態で1000になっています。
それ以上の耐久値を設定したい場合は、Modの設定で変更してみてください。

また、誤差が発生しないようにしている関係上、ゲージの表示が乱れる事がありまが、
万単位の耐久値じゃない限り、そうそう気にならないと思います。
(耐久値が32769とかになると、ゲージがいきなり半分からスタートします……)
ちゅーはい - extra_tubes 最新版 2017/06/20 (Tue) 22:30:51
http://ux.getuploader.com/minetest_jp_mod/download/148/extra_tubes.zip

pipeworksを更新した結果、エラーが発生するようになった方は試してみてください。
管理人

雑談スレッド

0 2016/03/28 (Mon) 21:03:05
雑談のためのスレッドです。

ファイルをアップロードする際はこちらのアップローダーをご利用ください。
http://ux.getuploader.com/minetest_jp_mod/

前回のスレッドのログはこちらからダウンロードできます。
http://ux.getuploader.com/minetest_jp_mod/download/130/3_29_bbs_zatsudan_thread.txt
ちゅーはい - Re: Compass GPSのセキュリティーエラー 2016/10/23 (Sun) 21:37:05
最近、secure.enable_securityがデフォルトでtrueになったために発生した問題ですね。
ただ、CompassGPSのこの部分は個人的にはバグなんだろうと思っていました。
CompassGPSのinit.luaの

local sethome_file = io.open(minetest.get_modpath('sethome')..'/homes', "r")

local sethome_file = io.open(minetest.get_worldpath()..'/homes', "r")

とworldpathに変更すると、ブックマークにもsethomeの座標が表示されますし
セキュリティーエラーも発生しません。
匿名 - Re: Re: Compass GPSのセキュリティーエラー 2016/10/24 (Mon) 20:59:22
返信ありがとうございます。

ご提案の方法の方法を試したところ問題なく動作しました。
こちらのほうがセキュリティーを下げなくて済むのでいいですね。

> CompassGPSのこの部分は個人的にはバグなんだろうと思っていました。

僕自身もCompassGPSのこの問題はバグだと考えています。
AndroidNo32 - 0.4.15 2016/12/04 (Sun) 12:43:47
1年に2回くらいバージョンUPする時があるMinetestですが、
今年中にバージョンUPはありそうですか?
管理人 - 0.4.15 2016/12/07 (Wed) 18:51:47
>>今年中にバージョンUPはありそうですか?
アナウンスが無いので、今年中は無いと考えていいと思います。
AndroidNo32 - 0.4.15 2016/12/10 (Sat) 08:56:34
>>管理人さん

ありがとうございます(^^)
了解です!
ちょっと安心してMODを改良できそうですね(^^)
ちゅーはい - Re: 0.4.15 2016/12/17 (Sat) 02:31:15
https://github.com/minetest/minetest/milestone/7
githubの0.4.15のマイルストーンを見ると12/21と書いてあるので
その辺を目標に頑張っている感じなんですかね?
管理人 - Re: 0.4.15 2016/12/17 (Sat) 06:57:47
>>その辺を目標に頑張っている感じなんですかね?
マイルストーン達成ということであればそうだと思います。
リリースは凍結とデバッグを経て行われるのでその日時よりも後になります。
管理人 - 0.4.15 2016/12/20 (Tue) 20:47:24
>> https://forum.minetest.net/viewtopic.php?t=16081
>> Release is hopefully tomorrow.
あれ。今回はフィーチャーフリーズが無いみたいですね。
なので今年中でアップデートが来るかもです。
AndroidNo32 - 0.4.15 2016/12/21 (Wed) 09:33:00
アップデートって、待ち遠しいさと心配・・・かな(^^)

今回のアップデートは何か変わるのですか?
それとも、追加ですか?
(英語力が成長しない私です^^;)
ちゅーはい - 0.4.15 2016/12/23 (Fri) 00:44:23
>> 今回はフィーチャーフリーズが無いみたいですね。
ふと、存在を思い出してIRCのログを検索してみたら12/7がフリーズだったみたいです。
今回はdev-ircのみの告知だったのでしょうね。

>>今回のアップデートは何か変わるのですか?
boost_cartが標準でminetest_gameに入ったり、松明がmeshになっていたりしているみたいですね。

個人的には光源が明るくなる変更が入らなかったのが残念かな〜という感じです。
管理人 - 0.4.15 2016/12/23 (Fri) 08:42:54
https://forum.minetest.net/viewtopic.php?t=16167
リリースされました。

>>今回のアップデートは何か変わるのですか?
このバージョンからV7がデフォルトのMapgenになりました。
あと、Fogの見た目が良くなっています。
https://github.com/minetest/minetest/issues/4626#issuecomment-253251208

>>今回はdev-ircのみの告知だったのでしょうね。
今度からはそちらも見ておく必要がありますね…

particleのアニメーション機能が入らなかったのが残念です。使い方にクセのある感じでしたけどね…
AndroidNo32 - 0.4.15 2016/12/23 (Fri) 10:36:04
こ、これは確認しないと・・・(^^)

AndroidNo32 - 2017年 あけましておめでとうございます 2017/01/01 (Sun) 22:28:02
あけましておめでとうございます
今年もよろしくお願いします(^^)

ちゅーはい - Re: 雑談スレッド 2017/01/02 (Mon) 01:57:18
明けましておめでとうございます。
今年もよろしくおねがいします。

メイドさんのお陰で色々と楽しい年末でした:)

特に、Detached Inventoryを削除する方法がないみたいだとか
ObjectRefにget_inventory()があるのに実質player onlyっぽいとか
なかなか新しい発見がありました……
管理人 - Re: 雑談スレッド 2017/01/02 (Mon) 17:23:10
明けましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いいたします。

ちゅーはい - 無題 2017/01/04 (Wed) 16:46:54

捕獲用の杖をむりやりメイドさんに持たせてみたら、結構似合っていたので
調子に乗って遊んで見ました。
捕獲時に星のエフェクトと効果音が、開放時には星と卵が割れた感じの
エフェクトが出ます。

でもなんかMaidroidの世界観と微妙にズレている気がする……
AndroidNo32 - Maidroid 2017/01/04 (Wed) 19:21:32
>>ちゅーはいさん

このエフェクト欲しいです
音も聞いてみたい(^^)

>捕獲時に星のエフェクトと効果音が、開放時には星と卵が割れた感じの
エフェクトが出ます。

捕獲MODで対応したのでしょうか?

>でもなんかMaidroidの世界観と微妙にズレている気がする……

私は「あり」だと思いますね(^^)
ご本家「マイクラ版」と差が付いて良いと思います
でも、ご本家「マイクラ版」にある
メイドさんが首をかしげる動作があればもっといいなぁとか思ったりします
(卵が割れて登場する時に首をかしげてくれればいいなぁ・・・)
「ロボットではないから」と実装されない気が・・・します^^;

tig-m5 - Re: 雑談スレッド 2017/01/06 (Fri) 23:03:46
>> ちゅーはいさん

凄いっ...!

>> AndroidNo32 さん

> メイドさんが首をかしげる動作があればもっといいなぁとか思ったりします

それは欲しいんですよね...
ただ, マイクラのようにプレイヤーを見上げるように首をかしげるためにはボーンを直接いじる必要があると思われるので, ちょっと重そうなんですよね...
ちゅーはい - メイドさん捕獲用の杖 DX版 2017/01/06 (Fri) 23:52:16
http://ux.getuploader.com/minetest_jp_mod/download/144/maidroid_capture_rod.zip

せっかくなのであげておきます。
パーティクルエフェクトを使ってみたかっただけなんですが、ちと悪ノリしすぎた気もします……

製造番号がドンドン増えてしまう部分も、暫定的に-1していますが将来的に
修正が必要な部分なのでMaidroidを更新した場合は注意して使用してください。

ちなみにレシピはAndroidNo32さんの案を若干修正して使用しました。ありがとうございました。

もともとは叩き台として作ったもので、tig-m5さんの気が向いたら
パクってもらえばいいやって感じだったんですが、なぜコウナッタ……
AndroidNo32 - Re: メイドさん捕獲用の杖 DX版 2017/01/07 (Sat) 10:03:01
>ちゅーはいさん
パーティクルエフェクトって凄い(^^)って何回も見てました
凄いだけじゃなく、綺麗でした( ゚д゚)

>>製造番号がドンドン増えてしまう
製造番号って何ですか?
もしかして、
キャプチャするごとにメイドさんを作り直していたのかなぁ?
杖は普通に使っていてOKですよね?
(パーティクルエフェクト見たさに杖を更に使う32号です)
tig-m5 - Re: メイドさん捕獲用の杖 DX版 2017/01/07 (Sat) 12:54:47
>> ちゅーはいさん

凄いです!
めっちゃいい感じですね!
パクりたい....

>> AndroidNo32 さん

各 detached_inventory を識別するためにはユニークな名前を付ける必要があるのですが, この MOD ではそれを <maidroid の種類> + <その種類ごとの連番> という文字列で与えています.
この連番を製造番号 (manufacturing number) と呼んでいます.
ちゅーはい - Re: 雑談スレッド 2017/01/07 (Sat) 22:42:49
>>AndroidNo32さん
>杖は普通に使っていてOKですよね?
通常のシングルプレイならまず問題ありません。
長時間の連続稼働とか億を越える回数の杖の使用とかありませんでしょうし……

>>tig-m5さん
正直な話、Maidroidの様に更新が激しい枯れていないMODの拡張MODは
変更に対応するのが大変なので、取り込んでもらった方が楽です。
(ドアスイッチで苦労しました……)

また、卵に戻したメイドさんを別のメイドさんに持たせて、また卵にして……
と入れ子を繰り返して大丈夫なのか不安な面もあります。
ダメな場合の対応はメイドさん側になりますし……
そういう意味でも、取り込んでもらったほうがうれしかったりします。
丸投げっぽいのですが、判断も含めて全てお任せします。

ただ、現時点での杖はテスト的なものだったので無制限に使用できてしまうので
add_wear()等の追加処理が必要かな?と思います。
tig-m5 - Re: 雑談スレッド 2017/01/08 (Sun) 10:55:42
>> ちゅーはいさん

> 正直な話、Maidroidの様に更新が激しい枯れていないMODの拡張MODは
> 変更に対応するのが大変なので、取り込んでもらった方が楽です。

そうですよね...取り込ませていただきます!
ただ, コードやテクスチャをコピペで丸パクリというのは流石に気が引けるので, maidroid_tool あたりに適当に突っ込んでプルリク投げていただけるとありがたいです...
Contributer も分かりやすいので...
ちゅーはい - Re: 雑談スレッド 2017/01/08 (Sun) 16:37:40
>>tig-m5さん
>Contributer も分かりやすいので...

ですよね、やっぱり……
さっきgithubのアカウント作ったのでちと勉強がてらやってみます。
まあ、git自体初心者なんですがね……
tig-m5 - Re: 雑談スレッド 2017/01/08 (Sun) 20:17:51
>> ちゅーはいさん

あ, ちゅーはいさん GitHub 使ってらっしゃらないんでした...
すいません. お手数お掛けします.
適当なところで投げてくだされば引き継ぎますんで, よろしくお願いいたします...
ちゅーはい - Re: 雑談スレッド 2017/01/08 (Sun) 22:04:12
>>tig-m5さん
取りあえずやってみました。
なんか変だったら教えてください。
tig-m5 - Re: 雑談スレッド 2017/01/08 (Sun) 23:32:28
>> ちゅーはいさん

ありがとうございました!
管理人 - Bonemeal Modの乗り換えについて 2017/01/22 (Sun) 19:36:30
@AndroidNo32さん
https://forum.minetest.net/viewtopic.php?t=16446
TenPlus1氏によるBonemeal Modが公開されました。
私のものは以後メンテナンスを行わないので、こちらに乗り換えていただければと思います。
AndroidNo32 - Re: Bonemeal Modの乗り換えについて 2017/01/23 (Mon) 10:41:59
>管理人さん

了解です
管理人さんに木炭を焼いて植物を成長させる灰を作って欲しいとお願いしましたね
千本桜はあのMODがなければできなかったです
2千本桜を植えようかとか思ったりしましたが、
桜の間隔のためでしょうか、PCの動作が重いです
その為保留中のままでした・・・
「Bonemeal」私には思い出深いMODですね(^^)
以後は、TenPlus1さんの「Bonemeal Mod」を使わせていただきます(^^)
連絡、代替MODの紹介、ありがとうございました(^^)
ちゅーはい - Add smooth lighting for all nodes 2017/01/26 (Thu) 01:31:49
今日Minetestに入ったこの変更のお陰で、明かりの表現が凄く自然になりましたね。
後、この機能が有効な場合はMeshCacheが強制OFFになるみたいですが
メモリの使用量が激減していました……

P.S.
ついでにその他の変更点をgit log流し読みで見てたんですが、やたらとタイムリーな
修正が入ってるとな〜と思ったら、管理人さんのお陰で入った修正でした。
ありがとうございました =)
minetest 0.4.15にcompassgpsを入れた時、「teleport to bookmark」ボタンが表示されませんが、
この対処方法を見つけましたので報告させていただきます。

単純に言うとこの問題はver 0.4.15から「teleport」権限がシングルプレイヤーに与えられなくなったことが原因です。
ですので、minetestのゲーム内で「/grantme teleport」と入力し権限を付与すれば
「teleport to bookmark」ボタンが表示されるようになります。
なお、この場合ボタンが表示されるのは「/grantme teleport」と入力したワールドだけなので、
別ワールドを作成した場合には再度入力が必要です。
unified_inventoryの幾つかのボタンも同じような理由で使えなくなってますね。
これらもhome、settime、give権限を与えれば使えるようになります。

>> 別ワールドを作成した場合には再度入力が必要です。
サーバを公開せずにsingleplayerのみで使うというのなら、minetest.confに
default_privs = home,settime,give,teleport
の様に書いておけば新規ワールドで毎回/grantmeコマンドを入力する必要が
なくなって楽になるかと思います。
返信と情報を有難うございます

> default_privs = home,settime,give,teleport

早速、minetest.confに設定しました。
管理人なフレンズ - たーのしー! 2017/03/22 (Wed) 22:13:50
http://ux.getuploader.com/minetest_jp_mod/download/145/%E3%81%98%E3%82%83%E3%81%B1%E3%82%8A%E3%81%B1%E3%83%BC.mp4

わーい!たーのしー!
Midiを読み込んで再生するという試み。
けもフレ技術部の動画に影響を受けて作りました。
相変わらず重いですがご了承ください。

使用したライブラリ: https://github.com/FMS-Cat/Lua_midiParser
お借りしたMidiデータ: http://nico.ms/sm30663337
ありがとうございます。

<html><span style="color:#fff">余談ですが私はトキとツチノコが好きです。</html>
AndroidNo32 - Re: たーのしー! 2017/03/23 (Thu) 08:35:10
>管理人なフレンズさん

Android?、iOS?

Minetest内での音楽再生、気になりますね(^^)
管理人なフレンズ - Re: たーのしー! 2017/03/23 (Thu) 21:35:16
> Android?、iOS?

Androidです。
モバイル端末でやると流石に重いですね…


> Minetest内での音楽再生、気になりますね(^^)

再生だけならoggをsound_playで流せばいいのですが、それだけだと面白味が無いのでMidiをminetest.afterで流してみました。
以前作ったミュージックメーカーと全く同じ仕組みです。
ちゅーはい - Re: たーのしー! 2017/03/23 (Thu) 23:19:58
>> 使用したライブラリ: https://github.com/FMS-Cat/Lua_midiParser
こんな面白いライブラリがあったのですね。

しかし、Minetestのtimer等による処理ってどの程度の精度までいけるんでしょうかね?
現在の開発版ではnodetimerの間隔が0.2秒になっていますが、せめて1/60秒位の間隔が
許容されるなら、ある程度正しいリズムで演奏できそうです。
某MSXが割り込みに使用していたVsyncは60Hzでしたので、この位の間隔で制御できれば!
AndroidNo32 - Re: たーのしー! 2017/03/24 (Fri) 09:34:03
ちゅーはいさんって「MSX」を知っていたのですか・・・
MSXって懐かしい名前ですね
(結構前のPCですね)
「垂直同期」も、何か久しぶりに聞いたような・・・
管理人なフレンズ - Re: たーのしー! 2017/03/25 (Sat) 00:01:09
> こんな面白いライブラリがあったのですね。

素のLuaで作られているところがポイント高いと思います。
ただ、イベント10から14までのデルタタイムを保存しないようなので修正して使っています。


> せめて1/60秒位の間隔が許容されるなら、ある程度正しいリズムで演奏できそう

私の環境ではglobalstepが1/35 ~ 1/40程度でした。(クライアントとサーバを別で起動すれば少し改善するかな?)
ABMとNodeTimerは、設定のabm_intervalとnodetimer_intervalの値を極端に下げればglobalstepと同程度になると思います。
ちゅーはい - Re: たーのしー! 2017/03/25 (Sat) 01:12:45
>> 私の環境ではglobalstepが1/35 ~ 1/40程度でした。
やっぱり厳しそうですね〜

最近開発が活発なClient Scripting関連がまだ良く分かっていませんが
これが使えれば改善できるのかな?とか期待してます。
AndroidNo32 - マイクラをちょっとプレイしてきました 2017/04/10 (Mon) 18:34:25
メッチャ久しぶりに友達の所でマイクラをやらせてもらいました
(私はマイクラを持っていない)
マイクラはハイスペックPC狙いなの?って思うくらいでした

そこで1つ思いました
友達はSAO(アニメにもなったソードアート・オンライン)のUIを入れてました
MODです
結構見た目が変わってこれってマイクラ?って思うほどでした
Minetestもあそこまで変えられるものなのでしょうか?
HUDを変えて
満腹ゲージ、
「Carbone NG」のように長くする等は見たことがあるのですが、
アレだけ変わったのは見たことが無かったので・・・
動物達等の体力ゲージにしびれました(^^)
(消滅エフェクトも良かった(^^))

マイクラは何故あれだけ人気が出たのでしょうね・・・(有料なのに)
管理人 - 0.4.16 2017/06/04 (Sun) 09:30:09
0.4.16がリリースされました。

ダウンロード: https://github.com/minetest/minetest/releases/tag/0.4.16
変更履歴: http://dev.minetest.net/Changelog#0.4.15_.E2.86.92_0.4.16
匿名 - Re: 0.4.16 2017/06/04 (Sun) 16:09:10
http://ux.getuploader.com/minetest_jp_mod/download/146/pa_test.zip

Particle Animationが入って便利になりましたね。
マイクラみたいに松明から煙が出てくるMOD作ろうかな...。
AndroidNo32 - Re: 0.4.16 2017/06/07 (Wed) 04:41:55
Particle Animation・・・
どんな事ができるものでしょうか?

マイクラのネザーゲートのアレとかもそうですか?
匿名 - Re: 0.4.16 2017/06/07 (Wed) 06:49:20
>> AndroidNo32さん

別に特別な機能という訳ではなくて(今まで無かったのが不思議なくらい)、テクスチャが動的に変わるパーティクルを簡単に書けるようになっただけです。

マイクラの松明をじっくり観察すると、おそらく発生している煙の形(テクスチャ)が時々刻々と変わっていくと思うのですが、今までのマインテストのパーティクルシステムであれをやろうと思うと、`minetest.after`などで時間をズラし、テクスチャを変更する処理を挟み込むしか方法がありませんでした(おそらく)。
今回Particle Animationが入ったことで、とても簡単にそういった処理が書けるようになったわけです。
管理人 - Midi 2017/06/09 (Fri) 20:32:56
https://youtu.be/EHd5CIqmYAo
MinetestでMidi再生リベンジ。
今回はサウンドフォントにSalamander Grand Pianoを用いてみました。
ちゅーはい - Re: Midi 2017/06/11 (Sun) 23:11:44
グリッサンドがいい感じですね。
ここまでくると、どこまでクオリティを上げられるのか興味があります。
ただ、最初の2小節が正しく演奏されていないように感じました。
特に下段の最初のファがなっていないような感じ?
でもテンポが変わってからは結構いい感じですよね。
管理人 - Re: Midi 2017/06/14 (Wed) 21:39:19
https://youtu.be/AuI3jmkKIZk
改良。
PulseAudioは少しノイズが出るような気が…。
ちゅーはい - Re: Midi 2017/06/17 (Sat) 00:19:13
音程とかも含めてすごく良くなりましたね。
あとは休符やスタッカートが微妙な部分があるので、ノートオフ(でしたっけ?)
あたりが正しく処理されていないっぽい感じですかね?
(うろ覚えですが、ベロシティ0のノートオンで代用するとかあったような……)

PulseAudioは設定が色々あってよくわからないです……
サンプリングレートが合わなくてリサンプルでもされているんでしょうかね?
管理人 - Re: 雑談スレッド 2017/06/17 (Sat) 14:15:09
https://youtu.be/Q-KQGwtpQEc
さらに改良。

>>あとは休符やスタッカートが微妙な部分があるので、ノートオフ(でしたっけ?)
>>あたりが正しく処理されていないっぽい感じですかね?
sound_fadeで下げる量が小さかったのが原因でした。
(sound_stopはノイズが発生するため使用していません)
管理人

編集者用スレッド

0 2015/09/30 (Wed) 22:27:06
Wiki編集者のためのスレッドです。
ページやアップロードしたファイルの削除依頼はここに書き込んでください。
ういんど - Re:編集者用スレッド 2015/10/01 (Thu) 19:01:44
とりあえず若干手抜きですが色々記述してみました。
ちゅーはい - 無題 2016/04/15 (Fri) 00:26:14
このWikiはhtmlファイルをアップすることはできますか?
BBSの過去ログのテキストファイルをHTMLに変換するbashスクリプトを作ったのですが
どうせならWikiから参照できればと思いまして……
管理人 - 無題 2016/04/17 (Sun) 09:46:20
>>このWikiはhtmlファイルをアップすることはできますか?
残念ながら出来ません。
管理人 - 無題 2016/09/29 (Thu) 19:34:39
Wikiを誰でも編集できるように設定しました。
(ページの復元、モバイルからの編集はできません。)
管理人 - 無題 2016/10/16 (Sun) 12:17:34
Wiki構文の#highlightをhighlight.jsで表示するようにしました。
常にLuaの構文としてハイライトされます。
管理人 - HTML・Markdownのサポート 2016/10/16 (Sun) 21:36:22
#divclassのクラス名にhtmlもしくはmarkdownを指定した場合にそれぞれの構文を使えるようにしました。
構文がWikiと重複する場合は&nowiki構文を合わせて使用してください。

注意: この機能にはJavascriptが必要です。そのためモバイル表示では動作しません。
管理人 - BBSの機能拡張 2016/11/11 (Fri) 22:22:04
BBSの書き込みにHTML構文とMarkdown構文を使えるようにしました。
※表示にはJavaScriptが必要です。

HTML:<html>構文を&lt;html&gt;~&lt;/html&gt;で囲みます。<br>
script以外のHTMLタグを使用することができます。<br>
また、Luaのコードを&lt;pre&gt;&lt;code class="lua"&gt;~&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;で囲むことでハイライトさせることができます。</html>
Markdown:<html>構文を&lt;markdown&gt;~&lt;/markdown&gt;で囲みます。</html>
ちゅーはい - Re: BBSの機能拡張 2017/01/22 (Sun) 10:34:32
ヘッダー部分にメニューがありますが、せっかくなのでABOUTの内容に
BBSの機能拡張の部分を追加してみてはいかがでしょうか?
コードを張り付けるときにABOUTからサンプルコードをコピーできると
楽そうなので……
(今まではこのスレッドからコピーしていました)
管理人 - Re: BBSの機能拡張 2017/01/22 (Sun) 19:26:19
追加しました。
やっつけ感ありますが、そのうち対処しておきます…。
ういんど

みんなでクリエイティブ建築

0 2015/09/02 (Wed) 20:05:01
お題を決めて、クリエイティブでみんなでそれぞれ何か作って、
その建築をワールド配布して楽しむためのスレッドです。

ワールド生成時にFlatgenModを入れて整地状態にするのをお勧めします。
(初期スポーン地点が地中になることがあるので上を掘って脱出しましょう)
https://forum.minetest.net/viewtopic.php?t=8952

Flatgen以外のModはある程度指定したものだけを使用するようにしたいと思います。
(ワールド受信・再生が楽になるように)

ワールドをアップロードする際はこちらのアップローダーをご利用ください。
http://ux.getuploader.com/minetest_jp_world/
ちゅーはい - ススキ 2015/09/05 (Sat) 10:22:40
>>私はお月見といえばススキというイメージなのです..
私もススキをイメージして作ったのですが、ちょうどいい色のブロックが無く。
完成したら色合い的に稲っぽいな〜と・・・

>>確かに元々は稲穂を供えていたようですが
ちょっと調べてみたら確かに稲穂の代わりにススキを使うみたいですね。
まあ、稲穂を使われたら全国の米農家がえらいことになりそうですしね。
げんしおやじ - 無題 2015/09/05 (Sat) 19:45:58
うわっ… 皆さん上手すぎ…
泣きそうです

>>ただ、四隅の黄色いブロックが邪魔をしてるように
感じるので裏に配置できればよかったかも?と思いました。

protectionです 半径3×3×3ブロックを他人から守るやつです
確かに邪魔ですね… 外してから撮り直します
ういんど - 次はどうします? 2015/09/05 (Sat) 20:14:02
何だかんだ言って好評なようで、企画者として嬉しい限りです。

さて、次のお題はどうしましょうか。
2回続けて自分がお題というのも何ですし、
次は別の人に出題(と使用Modの指定)をお願いしようと思うのですが。
げんしおやじ - Re:次はどうします? 2015/09/05 (Sat) 23:52:45
どうしますかね… 全く案が浮かばないので皆さんに任せますw

僕は最初季節ごとがいいかなー なんて思ってたんですが
それだと1年に4回になってしまいものすごく寂しいですよね

ってことなんでお題はよろしくです( ^ω^ )
管理人 - 無題 2015/09/06 (Sun) 16:44:30
キャラクターのドット絵とかどうでしょうか。
平面だけでなく、立体で描く(?)のも良さそうです。

...と言ってみたものの、私が知っているキャラクターは少ないです...

これはあくまで案なので、お題の決定はういんどさんにお任せします。
匿名 - 無題 2015/09/06 (Sun) 19:28:21
橋とか寺とか城とか
具体的な建築物がいいですね…
げんしおやじ - お題 2015/09/06 (Sun) 21:12:08
では 決断を…
ういんど先生 どうぞ!(完全に人任せ)
ういんど - 第2回お題「城」 2015/09/07 (Mon) 01:29:52
では、独断で。
2回目のお題は「城」とします。
和風でも洋風でもその他でもかまいません。あなたが城と思うものが城です。

使用Mod:MoreTree WorldEdit Flatgen FoodBlocks X-Decor
(和風ModはDL先がありませんね…)

試験的に使用Modを増やしてみました。
これも使いたいというのがあれば挙げてください。追加を検討します。
匿名 - 無題 2015/09/07 (Mon) 07:37:04
MoreBlocksとかもあると嬉しいですね…
ういんど - それでは 2015/09/07 (Mon) 12:16:05
MoreBlocksも第2回の使用Modに追加します。
(「とか」だと追加検討できないので具体名お願いしますね…)
ういんど - 現在作成中… 2015/09/08 (Tue) 19:36:01

今度は建物なので、ワールドに入って探索するのが楽しみですね。
SSだとどうしても内部は見れませんから。

……とりあえず現在作成中。
ちゅーはい - 同じく作成中… 2015/09/09 (Wed) 00:31:51
流石に城となると規模が大きい分、時間が掛かりますね。
和風の城に挑戦したかったけど、曲線部分が多くて時間が掛かりすぎるので、
直線部分が多い洋風の城(しかもゲームっぽいやつ)で行くことにしました。

WorldEdit大活躍!!
管理人 - 無題 2015/09/09 (Wed) 20:39:54
私も洋風の城を作っています。
しかし1/10程度しか出来ていないにもかかわらず、既にモチベーション切れを起こしてます。

ところで期限はあるのでしょうか?
ういんど - 期限 2015/09/09 (Wed) 21:26:11
期限は特に考えていませんでした。
……今回は結構時間がかかってしまう感じですねぇ。
1~2週間程度みた方がいいでしょうか?

こちらはもうすぐまとまりそうですが、再確認とか微調整とかが残ってる…。
ういんど - 第2回投稿「お城」 2015/09/10 (Thu) 22:15:11

http://ux.getuploader.com/minetest_jp_world/download/9/MinaCrea02.zip
使用Mod:xdecor

……何故か勝手にxdecorのみの縛りで作成。
洋風にしたのはいいけれど、お城なんだか邸宅なんだか怪しくなりました。
いろいろ部屋を作ったけど結構無計画に……。
ちゅーはい - お城 2015/09/12 (Sat) 14:34:20

http://ux.getuploader.com/minetest_jp_world/download/10/castle_chuhai.zip
使用Mod:x-decor / moreblocks (worldmodsフォルダに登録済)

イジってるとキリがないので投稿します。
正直な話WorldEditが無かったらやってられなかったと思います。
雑談スレッドにも書きましたがお城の内部が暗い場合はdisplay_gammaを調整してください。

P.S.
ワールド内に3つのダイアブロック入りのノーマルチェストがあります。
暇な方は全部探してみてください。

ういんどさんの「ワールドに入って探索するのが楽しみですね。」の一言をみて突発的に追加してしまいました(w
ういんど - 第2回 2015/09/13 (Sun) 10:59:18
>ちゅーはいさん
ダイヤモンド1個見つけました!
自分も探索ギミックを仕掛ければよかったかなぁと思ったり。

やっぱりお城は大規模になってしまいますねぇ。
ところで、ハーフブロックの上に置いてある火みたいなのはどうやって作ったんです?
パンチでは取得できないし、それっぽいレシピもなかったので気になって。
ちゅーはい - 無題 2015/09/13 (Sun) 12:05:11
>>ダイヤモンド1個見つけました!
後2つがんばってください!
まあ、このお城の元ネタが判ればなんとなく思いつく場所じゃないかなと思いますが。

>>火みたいなの
あの焚き火みたいなものは火打石(Flint&steel)を使うとできるやつです。

ところで、ういんどさんがお使いのxdecorはいつ頃のものでしょうか?
私は第2回が始まってからダウンロードして使ったのですが、ういんどさんのお城のイスがゴミ箱と表示されて混乱しました。
どうもゴミ箱は最近削除されたみたいですので更新時はお気をつけください。
というか、削除したものをaliasでイスに登録するのはある意味トラップですよね。unknownになったほうがすぐ判るのに。
管理人 - 無題 2015/09/13 (Sun) 12:28:24

私は3つ全て見つけました!
元ネタは分かりませんが、ゼルダの伝説に近い感じがします。

私の建築はまだ時間かかりそうです...
画像を見れば分かる通り、まだ何もありません。
ちゅーはい - 無題 2015/09/13 (Sun) 21:14:42
>>私は3つ全て見つけました!
おお、結構あっさり見つかった感じですかね?
他の隠し方が思いつかなかったので3つだったのですが
まあ、少しでも楽しめたなら幸いです。

元ネタはゼルダの伝説ではありませんが、それと同じくらい
有名なゲームなのは確かです。
げんしおやじ - 無題 2015/09/16 (Wed) 20:00:03
すいません… 城を作っていたところ ミスってワールドを消してしまい初めからになりました...
といっても配布はできませんが
ういんど - 統括 2015/09/16 (Wed) 23:51:45
今回はお題が難しすぎましたかね…?
投稿件数が少ないですが、次のお題に移行しますか?
それともまだ製作をつづけますか?
ちゅーはい - 無題 2015/09/17 (Thu) 00:37:55
まだ作業中の方もいらっしゃるようですし、もう少し待ってもいいんじゃないでしょうか?

というか次のお題が発表されちゃうとmesecons_extras等の修正の時間がなくなっちゃいますし(w
管理人 - 無題 2015/09/17 (Thu) 04:13:13
私もマイペース作業中です。
未だに内装がありません。

お題の移行を行う際は私を無視して構いません。
そもそも私は建築センスが無く作業効率も悪いのです。
ういんど - Re:みんなでクリエイティブ建築 2015/09/17 (Thu) 22:20:46
ふと。みんなでクリエイティブ建築での製作結果、
許可が頂けたものに関してはWikiの「ワールド配布」の所で紹介する、というのはいかがでしょうか。
(もちろん管理人さんに余裕があれば、ですが)

なお、私ういんどの作品は第1回、第2回ともに転載許可とさせていただきます。

…あ。でも第2回のゴミ箱置き換わりバグは修正したほうがいいかな…。
(お察しの通りx-decorのバージョンが古かったです)
管理人 - 無題 2015/09/18 (Fri) 16:55:14
>>「ワールド配布」の所で紹介する
良いですね。
許可が下りたものは紹介しておきます。

>>ゴミ箱置き換わりバグ
それは修正したほうがいいと思います...
ゴミ箱だけ別のModとして取り出してworldmodsに入れておくのはどうでしょうか。
ういんど - 「お城」みんなでクリエイティブ第2回 修正版 2015/09/18 (Fri) 19:24:33
http://ux.getuploader.com/minetest_jp_world/download/11/MinaCrea02fix.zip
というわけで修正版。単純にゴミ箱を撤去しただけともいいます。
(装飾に必須なパーツではなかったので場当たり式対応…)

管理人様、第2回の公開分はこちらでお願いします。
ちゅーはい - ワールド配布 2015/09/18 (Fri) 19:49:37
私も今後も含めて基本的に配布はOKと宣言しておきます。まずいときはその都度宣言する方向で……

>>ゴミ箱
既に修正されたようなのでちょっと遅かったかなと思いますが、
今後もバージョンの不一致等でこのようなことが発生する可能性や
Modが未インストールの場合のことを考えると
インテリア系のModは全てworldmodsフォルダに入れておいた方が
いいかもしれませんね。

実際、Moreblocksとx-decorが競合してしまってstone_tileを
CircularSawで加工できなくなるので私はx-decorを入れてませんし……
げんしおやじ - 無題 2015/09/23 (Wed) 13:19:50
iPadのワールドにPCで入りました
だいぶ簡単なつくりですが...
猫を使いたかったので使ったら疲れてしまいいろいろサボりました すいません


他人のワールドをコピーすることってできますか?
できるなら配布したいですけど,,,
げんしおやじ - 無題 2015/09/23 (Wed) 13:23:13
すいません 添付が...
管理人 - 無題 2015/09/23 (Wed) 19:12:50
>>他人のワールドをコピーすることってできますか?
サーバーからはダウンロードできなかったと思います。
よく調べてはいませんが...
げんしおやじ - 無題 2015/10/02 (Fri) 22:56:22

最近このスレの会話が滞ってますね…

この前に添付ができなかったので再挑戦します

ぐぉぉぉぉおおおお!!!! せい!!!
管理人 - 無題 2015/10/03 (Sat) 03:15:19
Nyancatブロックが完全再現されていますね。
モバイル端末では大変ではなかったでしょうか?

>>最近このスレの会話が滞ってますね…
確かにそうですね。そろそろ次のお題を出しても良い頃だと思います。
ういんど - 無題 2015/10/03 (Sat) 11:19:46
>>確かにそうですね。そろそろ次のお題を出しても良い頃だと思います。
だれか勝手にお題出してもいいんじゃよ?(チラッ

…実際の話、自分もお題を出される側に回ってみたかったり。
ういんど - 次回のお題 2015/10/06 (Tue) 23:52:55
指名しないと誰もお題を出さなそうなので…

『次回のお題の指定を、管理人さんにお願いします。』

(自分がいないと回らない状態ってのは長続きさせたくないんですよね…。
初動はもちろん企画者の務めだけど、企画が長続きするには自走する形にしておきたい)
管理人 - 第3回お題「和風建築」 2015/10/07 (Wed) 00:23:43
では、第3回のお題は「和風建築」とします。
家や城など、建物の種類は問いません。

使用Modは自作含め自由とします。テクスチャ変更もOKです。
げんしおやじ - 無題 2015/10/07 (Wed) 20:17:36
テクスチャ自由! Mod自由! ありがとうございます!!!!
ういんど - 第3回建築中… 2015/10/15 (Thu) 23:14:33

とりあえずはこじんまりとしたところまで作ってみた。
もう少し手を加えたいところだけど。

……Simple8だと、スクリーンショットの容量が小さくなるなぁ。
これは意外に便利だ。
ちゅーはい - 第3回 和風建築 2015/10/31 (Sat) 23:35:44

なんとか10月中に完成しました。
今回は和風系のModを使わないでどこまでいけるのかやりたかったので、
使用Modは「homedecor」と「moreblocks」の2つです。

今回は時間的余裕があまり無かったので少々手抜きです……
ちゅーはい - 無題 2015/10/31 (Sat) 23:37:00
げんしおやじ - 無題 2015/11/07 (Sat) 09:34:29
おひさしぶりです 少し困った事態になりまして…
実はこの前使っていたアプリのアプデがあって
ゲームが大幅に変わりました 操作画面も以前とだいぶ変わりました
そして何より… ワールドが消滅

アプデして起動すると落ちたので 理由を考えていたら
「今までのワールドは今のアプリにとっては 未知のファイルなのか…?」
と思い、アンインストール/再インストールすると
開けましたが… アプリを一度削除したので ワールドデータが消えました \(^o^)/
管理人 - 無題 2016/02/14 (Sun) 22:13:58
最後の投稿から三ヶ月も経過してました...

次のお題の指定はちゅーはいさんにお願いします。
ちゅーはい - 無題 2016/02/14 (Sun) 23:51:48
指名されてしまった……
今まで3回実施しましたが、やはり参加者が少ないと思うんですよね。
一から建築するのはハードルが高いと思いますし、時間が掛かるので余裕がないと厳しいと思います。

というわけで!
今回は番外編として、Flatgen作成した平らな地面に建築するのではなく、
好きなワールドを作って散策し、気に入った風景を探してスクリーンショットを撮影する
というのはいかがでしょうか?
ついでにWikiのトップページ用のSS募集も同時に行えますし。

好きなMODはもちろん、サブゲームまで考慮すればバラエティーにも富むと思います。
もちろん、建築禁止ではないので建物を建てるのも自由です。

GOサインが出れば条件等をもう少し考えますが、まずは皆さんの意見を聞いてみたいです。
ういんど - Re:みんなでクリエイティブ建築 2016/02/27 (Sat) 20:46:06

GOサインの前にスクリーンショットをとってしまった人がここに。

クリエイティブモードで適当に作成したワールドに滝を作って桜を植えてみました。
奥の方に簡単な小屋もあります。

テクスチャ:Simple8
使用Mod:和風Mod、Foodblock等
ちゅーはい - 無題 2016/02/28 (Sun) 23:59:04
とりあえず2週間程様子をみましたが、意見がでませんね。
ちょっと抽象的すぎたかな?と思うので、ちょっとアンケート

(1)番外編なしで第4回を実施
(2)番外編を実施

どちらが良いかご意見よろしくお願いします。

ちなみに私は(2)の番外編を実施です。
理由は前に書きましたが、ハードルを下げて参加者を増やしたいというのが
一番の理由です。(年度末で忙しいというのもありますが……)

>>ういんどさん
滝いいですね。つうかこの桜って光ってるせいか夜桜が似合いますよね。
ういんど - 投票とか大遅刻とか 2016/02/29 (Mon) 08:52:20

(2)に1票です。というか既に投稿してしまいましたが…。

>>滝いいですね。つうかこの桜って光ってるせいか夜桜が似合いますよね。
地形は自動生成ですが、滝自体は実は自分で掘って水を流しました。桜も自分で植えました。意外に手がかかってたり。
夜桜はやっぱり映えますね……。

そして遅刻ってレベルじゃないけど第3回分を投稿。
こじんまりとした小屋ですが。
http://ux.getuploader.com/minetest_jp_world/download/15/MinaCrea03.zip
管理人 - 無題 2016/03/12 (Sat) 15:50:43
私も(2)に1票です。
ちゅーはい - 番外編の草案 2016/03/19 (Sat) 23:50:37
アンケートに私を含めて3票入っていますが、全て番外編を実施だったので
改めて番外編ということで条件等を考えてみました。

・今回はスクリーンショットの投稿がメインなので、スクリーンショットが撮れる環境であれば
 MOD・テクスチャ・サブゲーム等の条件はとくに設けないこととする。
・お題は「Minetestで気に入った光景」とする。
・建築物は必須ではなく、風景のみでもOKとする。
・自動生成された地形や自分で作成した建築物のみを対象とする。
 (マルチプレイの環境で他の人が作成したものは不可とします)

今考えているものはこの様な感じなのですが、なにか追加した方が良いものがあればご意見ください。

ちなみに開始時期は個人的にMinetest 0.4.14のリリース後が良いかな?と思っています。

>> 管理人さんへ
投稿場所はこのスレッドとスクリーンショット投稿スレッドのどちらが良いでしょうか?
管理人 - 無題 2016/03/20 (Sun) 10:11:22
>>投稿場所はこのスレッドとスクリーンショット投稿スレッドのどちらが良いでしょうか?
こちらでお願いします。
ややこしいのでスクショ投稿スレッドは削除しますね。
MUHEN - マインテストでサバイバル 2016/11/07 (Mon) 11:35:21
マインテストでサバイバルで町作りまたは軍基地作りをしたいと思います!
条件→マインテストできる人 PS Vita持ってる人(IDはMUHEN0113)マインクラフトじゃないよPCでマインテストだよ