管理人

質問スレッド

2017/06/09 (Fri) 23:11:31
Minetestに関する質問を受け付けています。
(Wikiのよくある質問も併せてご覧ください)

前回のログはこちらからダウンロードできます。
http://ux.getuploader.com/minetest_jp_mod/download/147/2017_06_09_BBS_Question_Thread.txt
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AndroidNo32

mod.conf

2017/06/17 (Sat) 11:31:19
MODの中に
最近良く見かせるものですが、
何をするものでしょうか?

中を見ると、MODの名前が入っているだけのようですが・・・
Pass :
管理人

Re:mod.conf

2017/06/17 (Sat) 13:43:11
Mod名を指定するファイルです。(というか現時点ではその設定しかありません)
このファイルにMod名を書いておけば、Modのフォルダ名にかかわらず、指定した名前のModとして扱われます。
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ちゅーはい

meta:get_float()について

2017/06/20 (Tue) 22:49:45
諸事情により遅れていたMinetestのバージョンアップを昨日やっとできたのですが
meta:get_float()の戻り値に誤差が出るようになりました。
例えば
meta:set_float("float_value", 0.1)
val = meta:get_float("float_value")
と実行すると
val = 0.10000000149012
となる感じです。

ちなみに
val = meta:to_table().fields.float_value
だと
val = 0.1
と以前と同様になります。

正直、OSを32bitから64bitに移行し、gccが6から7に代わり、Minetestもバージョンが上がったので
どこで問題がでてるやら……といった具合です。
皆さんはどんな感じでしょうか?
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管理人

Re: meta:get_float()について

2017/06/30 (Fri) 22:51:32
私も64bitに移行したのですが、同様の不具合が発生しています。
どうやらlua_pushnumberでfloatがdoubleにキャストされているらしく、その際に誤差が発生している可能性があります。
(lua_Numberはデフォルトではdouble)

https://github.com/minetest/minetest/blob/master/src/script/lua_api/l_metadata.cpp#L145
このstofをstodに置き換えれば正しく動作します。
Pass :
ちゅーはい

Re: meta:get_float()について

2017/07/01 (Sat) 00:25:42
情報ありがとうございます。

今回の問題はmesecons_extrasのinfotextで確認したんですが、
数日迷った挙句、どうせ内部でstringに変換して保存してるし
もう、floatやめてstringでいいんじゃね?
といった感じで修正してテストしています……
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管理人

Re: meta:get_float()について

2017/07/01 (Sat) 01:15:27
floatをキャストしたdouble型変数でも、floatの桁数を超えた書式でフォーマットすると誤差が発生するようです。
Luaは内部で値の書式化を行っているようなので、おそらくこれが原因です。

https://github.com/minetest/minetest/blob/master/lib/lua/src/luaconf.h#L522
ここの書式をdoubleの桁数からfloatの桁数に変更すれば解決できます。

https://gist.github.com/Rui-Minetest/996c3e895f24483cf1ef22f4f9f09910
この実行結果は
0.7, 0.69999998807907
0.7, 0.7
0.7, 0.69999998807907
になりました。
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ちゅーはい

Re: meta:get_float()について

2017/07/01 (Sat) 15:06:12
誤差が出る原因はおそらく管理人さんの指摘された部分だろうとはおもうんですが、
今まで誤差が出なかった理由がわからないんですよね。

https://pastebin.com/HrgWZ5di
こんなものを書いてみて実験してみたんですが、Virtualboxの32bit ArchLinuxや
32bit Xubuntu 16.04、HostPCの64bit ArchLinuxすべて誤差が出る結果なんですよね。
ぱっと見た感じMinetest側にもそれっぽい変更部分が見つからないのでお手上げです。

とりあえず、get_float() / set_float()の使用を見送る感じで行くことにしました。

>> https://github.com/minetest/minetest/blob/master/lib/lua/src/luaconf.h#L522
>> ここの書式をdoubleの桁数からfloatの桁数に変更すれば解決できます。
これluajit環境だと無関係ですよね?
Pass :
管理人

Re: meta:get_float()について

2017/07/01 (Sat) 17:48:56
>>今まで誤差が出なかった理由がわからないんですよね。
コンパイルして試してみたところ、0.4.15と0.4.14でも同様の誤差が発生しました。どうやらMinetestの更新に起因するものではなさそうです。

>>これluajit環境だと無関係ですよね?
無関係です。ただ、LuaJITにも同じ設定があるみたいです。
https://github.com/LuaJIT/LuaJIT/blob/master/src/luaconf.h#L124
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ちゅーはい

Re: meta:get_float()について

2017/07/01 (Sat) 20:51:28
誤差が出なかった原因がおそらく判明しました。
gccのコンパイラフラグの-ffast-mathが影響していたみたいです。

先ほどのサンプルを32bitVMでコンパイル・実行すると誤差がなくなりました。
さすがにどんな最適化が行われているかまではわかりませんが……
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AndroidNo32

太陽光みたいな

2017/07/14 (Fri) 21:26:16

今空中に畑を作っていますが、
畑の下が暗くなります
普通の光源ではなく、大気中(?)のような強い光はMODで出せるのでしょうか?
太陽光(?)が遮断されている影で暗くなった所を松明等の照明を使わずに、もう一度明るくしたいのですが、方法はありますか?

空中に畑はあるのに、まるで無いように陽光が地上に降り注ぐ感じにしたいのです

Pass :
ちゅーはい

Re: 太陽光みたいな

2017/07/17 (Mon) 01:36:43
>> 普通の光源ではなく、大気中(?)のような強い光はMODで出せるのでしょうか?
これは出せないと思います。私も欲しくて探したのですが、方法がみつかりませんでした。

>> 太陽光(?)が遮断されている影で暗くなった所を松明等の照明を使わずに、もう一度明るくしたいのですが、方法はありますか?
強引なやり方なら空中にある全てのノードにminetest.override_item()で
sunlight_propagates = true と paramtype = "light" を
付与してやれば下が明るくなります。
もしかすると https://github.com/minetest-mods/mapfix などを使用して明るさを直す必要があるかもしれませんが……
Pass :
AndroidNo32

Re:Re: 太陽光みたいな

2017/07/20 (Thu) 11:06:57
ちゅーはいさんありがとうございました(^^)

>> 私も欲しくて探したのですが、方法がみつかりませんでした。
ちょっと残念ですね・・・

>> 強引なやり方なら空中にある全てのノード
これは大変そうですね^^;
畑の大きさや植えるものにもよると思いますが、かなりのアイテムを書き換えるかもしれないと思うと、
やっぱり、畑の下は光源ブロックか松明で行こうかなぁって思いました
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AndroidNo32

Lubuntu、UbuntuのRAMディスク

2017/07/20 (Thu) 11:09:09
UbuntuでRAMディスク
http://frappt.com/ubuntu-ram-327.html
って記事を見つけました

このRAMディスクにMinetestが入れられたら速くなりそうとか思いました
Minetestの本体をRAMディスクに移動できたりしますか?
もしできるなら、方法を教えてください(^^)
Pass :
ちゅーはい

Re: Lubuntu、UbuntuのRAMディスク

2017/07/22 (Sat) 23:30:29
検証した訳ではないので推測ですが、Minetestの場合ディスクアクセスより
グラフィック関連の処理の比重がでかいと思いますので、RAMディスクから
起動できたとしても大して速度は速くならないと思います。

そもそもRAMディスクの場合、
(1) 電源ONの後にHDDからRAMディスクにコピーする必要がある
(2) 電源OFFの前にRAMディスクから必要なファイルをHDDに保存する必要がある
という理由で記事のブラウザキャッシュような消えてもよい一時ファイル以外の用途には適さないと思います。

ちなみにLubuntu(Ubuntu)は標準でディスクキャッシュが働いているので、
搭載しているRAMの容量にもよりますが、二度目以降の起動はRAMディスクから
読み込む場合と大差ない速度だと思いますよ?
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匿名

Re: Re: Lubuntu、UbuntuのRAMディスク

2017/08/06 (Sun) 22:57:07
ちゅーはいさんありがとうございます(^ ^)
できたらいいなぁ
少しでも速くなれば動画が撮れるかなぁ・・・とか思っていましたが
やはり、
ふるいPCでは限界に来ていますね

Pass :
AndroidNo32

MacPCの事

2017/08/06 (Sun) 23:13:29
MacBookを触る機会に恵まれ
自分のワールドとMODをテストできまし(^ ^)

デフォルトのレールはcartsのレールにaliasで変換されていると思うのですが、
実際、defaultのレールとcartsのレールのつなぎ目でカートが止まってしまうのです
F5で見ていると
cartsのパワードレールまではdefaultのレールの上を走り
止まりました
cartsのレールを作ってdefaultのレールに繋げても同じでした

Mac用のデイリービルド2017年8月4日、5日版で試しました

レールが変わっても走り続ける方法を教えて欲しいです

上の返信は私でした
ネームが入っていませんでした
Pass :
管理人

Re:MacPCの事

2017/08/14 (Mon) 00:49:53
再現できませんでした。MTGのcartsであれば止まることはないはずですが…。
cartsを別で導入している場合は無効化してみてください。
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まいたけ

無題

2017/08/14 (Mon) 22:54:44
Protection blockのブロックじゃないほうってどうやって作るんですか?
Pass :
管理人

Re: 無題

2017/08/14 (Mon) 23:31:03

>>Protection blockのブロックじゃないほうってどうやって作るんですか?
Protector ModのProtection toolであれば、画像のように配置することでクラフトできます。
画像はフォーラムのものです。
Pass :
まいたけ

無題

2017/08/15 (Tue) 10:54:16
とあるサーバでやったらtoolのほうが作れませんでした。
Pass :
まいたけ

無題

2017/08/15 (Tue) 12:24:57
あとtimed outってどういうときに起こるんですか?
Pass :
ちゅーはい

Re: 無題

2017/08/17 (Thu) 21:37:50
>>とあるサーバでやったらtoolのほうが作れませんでした。
もし、Protector Redoを使用しているなら Protection block を中心に置き
周囲8マスを鉄インゴットで囲めば作れるかもしれません。
その辺はサーバの管理者次第なので、質問ができるならそちらに聞いてみるのが確かです。

>>あとtimed outってどういうときに起こるんですか?
なにをした時に起こったのかが判らないので推測ですが、
オンラインプレイにおいてサーバとの接続ができなかった場合がもっとも考えられます。
サーバがダウンしていないか、ネットの経路上に問題がないか等を確認してみてください。
Pass :
まいたけ

無題

2017/08/18 (Fri) 11:05:45
丁寧な回答ありがとうございます!
Pass :
まいたけ

無題

2017/08/20 (Sun) 22:14:01
どうやらProtection blockでブロックをたたくとtoolと同じ効果
が得られるようです。
Pass :
まいたけ

無題

2017/08/23 (Wed) 22:44:18
meseconモッドのFPGAの使い方を詳しく教えてください。
Pass :
ちゅーはい

Re: FPGA

2017/08/25 (Fri) 22:20:40
FPGAは14個の論理回路を内包できるノードです。
実行順は左上から左下へ1〜7番目、右上から右下へ8〜14番目です。
op.1、op.2、destの内容はA〜Dが入出力、0〜9がレジスタ(一時保管用のバッファ)となっています。
また、右下の"Program"というボタンを押せば内容が保存されます。

簡単な例として、FPGAのA,B,Cの3ヶ所にMeseconsのスイッチ、DにMeseconsのライトを接続し、
1行目を "A AND B -> 0"
2行目を "C AND 0 -> D"
と設定してやると、3ヶ所のスイッチを全てONにすればライトが点灯するようになります。
(2つのANDをORに変更すればどれか1つでもONにすればライトが点灯するようになります)

大量のLogic gateを使用する複雑な回路を1つのノードで実現できるので
論理回路が理解できる人には便利なんだろうと思います。
私はハード屋さんではないのでよく分かっていませんが……
Pass :
ちゅーはい

Re: 追記

2017/08/25 (Fri) 22:28:35
ちなみにFPGA programmerはFPGAの内容を他のFPGAにコピーすることができるアイテムです。
コピー元を Shift+右クリックして内容を読み込み、コピー先を左クリックすることでコピーできます。
詳細は下記のURLをチェックしてみてください。
http://mesecons.net/items.html
Pass :
おばかさん

Re: 質問スレッド

2017/08/27 (Sun) 10:30:44
敵と動物がでてきてほしくてMODのMobs Reboを導入しようとしているのですが敵がててきません。
Mobs ReboをDLしてフォルダ名をmobsにしたあとminetestのmodフォルダに入れたのですがやり方が間違っているのでしょうか?
Pass :
AndroidNo32

Mobs Rebo

2017/08/27 (Sun) 10:55:14
Mobs ReboってAPI(mobs)と他の部分から成り立っているので、
動物なら「mobs_animal」、
モンスターなら「mobs_monster」を入れる必要があります
https://forum.minetest.net/viewtopic.php?t=9917の写真の下にリンクがあります
Pass :
AndroidNo32

Re: Re:MacPCの事

2017/08/27 (Sun) 11:01:41
>管理人さん
バックアップが紛失中なので検証ができません
ワールドはすでにMODでレールを書き換えてしまったのです
古いバックアップが出てきたらcartをOFF確認してみます
返信ありがとうございました
Pass :
おばかさん

Re: 質問スレッド

2017/08/27 (Sun) 11:11:51
>>AndroidNo32
素早い返信ありがとうございます。

試しにmobs_animalをいれてみましたがうまくいきません。
フォルダ名を何にすればいいか迷って試しにmobs_animalでやってみましたがだめでした。フォルダ名をmobsにするのかと思いましたがそれだとファイルが共合してしまうのでそれも違うのかな?
もしよろしければまたご教授いただけると幸いです。
Pass :
ちゅーはい

Mobs Rebo

2017/08/27 (Sun) 17:39:06
基本的にフォルダ名のリネームは末尾に「-master」とついている場合にそれを削除する程度で他は不要です。
今回の場合は、「mobs_redo」や「mobs_animal」、「mobs_monster」というフォルダ名のままでOKです。

それでもうまく行かない場合、次の点を確認してみてください。
(1) debug.txtに関連するエラー等がでていないか。
(2) ワールドの設定できちんと必要なmodを有効にしているか。
(3) 動物やモンスターの発生条件に問題ない場所か。
(4) しばらく待ってもだめなのか。(動物等が発生するまで時間が掛かるので)

ちなみに動物の発生条件は大体、草ブロック(dirt_with_grass)で明るい場所といった感じです。
Pass :
AndroidNo32

Mobs Rebo

2017/08/27 (Sun) 19:21:43
「mobs_animal」、「mobs_monster」を入れるとき、
「mobs」も必要になります
こちらも他のものと一緒に「有効化」してくださいね
「API」には「mobs_animal」、「mobs_monster」から呼び出される基本部分なので
「mobs_npc」を使う時にも必要です

フォルダ名は「ちゅーはいさん」が言ってる通りです
「mobs」、「mobs_animal」、「mobs_monster」これらを「有効化」してくださいね
私のPCでは、フォルダはこの名前ですが、
フォルダ内に「mod.conf」があり、中にMOD名が書かれている場合はそちらが優先されるので、フォルダ名は書き換えなくても良いそうです(管理人さんに教えてもらいました)
私が使っているバージョンでは、
「mobs_redo」、「mobs_npc」には「mod.conf」がありました
「mobs_redo」は「mod.conf」により「mobs」という名前のMODになります
「mobs_npc」は「mod.conf」に「mobs_npc」と書かれていました
この「mod.conf」は書き換えてはいけません
作者さまが書いているコードに必要なのです
「mod.conf」が無いものは、「-master」や「minetest」等の部分を削除した名前にしてあげます(いつも通りですね)

「mods」にMODを入れたら「有効化」を忘れないでくださいね



Pass :
おばかさん

Re: 質問スレッド

2017/08/27 (Sun) 21:35:08
>>ちゅーはいさん、AndroidNo32さん

ありがとうございました。
無事導入することができてひつじさんと友達になれました!
Pass :
AndroidNo32

0.5.x

2017/08/27 (Sun) 22:45:45
MacBookの使用の時、あった事でしたが「レール」ばかり考えていたために忘れていました

今日Minetest Forrumsの方へ行ってみたところ、
0.5.xの文字が・・・
そこで、気になったのですが・・・
MacBookでデイリービルドを使っていた時、
3D Armor MOD使用時にプレイヤキャラが半分(1ブロック分)地面にめり込んでいました
mobs_npcのキャラは逆に1ブロック上に表示されていました
(黒い線の枠表示はそのままです)
プレイヤキャラはテクスチャを変えただけではめり込まないです
これって
https://forum.minetest.net/viewtopic.php?f=18&t=18144
と関係があったのでしょうか?
Lubuntuは0.4.16-ppa5~ubuntu16.04.1を使っています
変化はないようです

他のトピックでは0.4.17はバグフィックスのみとか
0.5.x開発中とかありましたが、まだかかるのでしょうね・・・

0.5.xのc++が11とかよくわからなかったのですが(c++全くわかりません)
MODは今までと同じLuaですか?
別の言語を覚えるのは・・・
Luaもまだ・・・

長文すみません
Pass :
ちゅーはい

Re: 0.5.x

2017/08/28 (Mon) 00:54:38
>> 3D Armor MOD使用時にプレイヤキャラが半分(1ブロック分)地面にめり込んでいました
>> mobs_npcのキャラは逆に1ブロック上に表示されていました
ちょうど今日ビルドしてみたのですが、F7で視点を切り替えると
3D Armorに関係なく1ブロック分地面にめり込んでいました。
(mobs_npcの方は問題無し)

公式フォーラムの記事は、クライアントとサーバの互換性が壊れるという感じなので
シングルでプレイする分にはおそらく問題ないのでは?と思います。

C++11に関してはエンジンの話なのでmod側は今までどおりluaです。
Pass :
匿名

Re: 質問スレッド

2017/08/28 (Mon) 22:05:45
Cで書かれたMODを見たことがないんですが、
やはりminetestでは推奨されないことなんですかね?

別に不可能なことではないとは思うのですが…
Pass :
まいたけ

無題

2017/08/30 (Wed) 16:09:08
Build testのエネルギーパイプはどうやって作るんですか?
Pass :
まいたけ

無題

2017/09/04 (Mon) 16:29:51
あとTechinicの機械をケーブルでつないでもHas No networkと表示されて使えません。
対処方法を知っている方は教えてください
Pass :
まいたけ

無題

2017/09/04 (Mon) 17:28:59
自己解決しました。
スイッチングステーション?をつけるとできました。
Pass :
AndroidNo32

r_skins

2017/09/05 (Tue) 19:13:11
Ruiさん作のスキンMODですが、
smart_inventoryMOD(Bell07さん作)に対応できますか?

最近私のPCでもsmart_inventoryMODが使えるようになって来たので
スキンを入れて使ってみようと思いました

もし、対応済みでしたら、ダウンロードに直行します

Pass :
Rui

Re: 質問スレッド

2017/09/05 (Tue) 22:20:15
>>Cで書かれたMODを見たことがないんですが、
>>やはりminetestでは推奨されないことなんですかね?
そもそもMinetestはC/C++のModに対応していないのですが、セキュリティや互換性などを考えると難しいかと思われます。
参考:
https://github.com/minetest/minetest/issues/4064

>>Build testのエネルギーパイプはどうやって作るんですか?
軽く見てみましたが無さそうです。

>>smart_inventoryMOD(Bell07さん作)に対応できますか?
やってみます。
Pass :
AndroidNo32

smart_inventoryMOD

2017/09/06 (Wed) 06:18:46
Ruiさん返信ありがとうございます(^^)
Pass :
まいたけ

無題

2017/09/08 (Fri) 17:59:12
Ruiさん教えてくれてありがとうございます。
Pass :
まいたけ

無題

2017/09/09 (Sat) 12:11:47
Simple Mod Makeのプログラムってどうやってやるんですか詳しく教えてください。
Pass :
まいたけ

無題

2017/09/09 (Sat) 12:56:50
みなさんマイクラのまな板modやカスタムツリーmodのような
チートmodってありますか。
知っていたら教えてください。
もし桑作ってください。お願いします。
Pass :
AndroidNo32

Re: 無題

2017/09/09 (Sat) 21:34:28
>まいたけさん

「まな板」はありましたよ
前に作ってもらいました(^^)

カスタムツリーはわからないですが、
ブロックを増やすなら私の「copy_pot」MODがありますよ

Pass :
AndroidNo32

Re: Re: 無題

2017/09/09 (Sat) 23:01:24
書き忘れです

私のMODのリストブログのURLです
時々更新しているので、MODへのダイレクトリンクよりいいかなぁって思いました

「Minetest 自作MOD List」です
https://goo.gl/K7SpkY

コピーポットには私のセラミックMODが必要になるので、
ブログのリンクからどうぞ♪
Pass :
まいたけ

無題

2017/09/10 (Sun) 14:20:00
導入しようとしたけどエラーで使えませんでした。
あとまな板modってどこからダウンロードできるんですか?
Pass :
まいたけ

無題

2017/09/10 (Sun) 20:10:42
自分で見つけてダウンロードしました。
でも石以外のレシピがうまく機能してませんでした。
Pass :
AndroidNo32

まな板

2017/09/11 (Mon) 04:35:26
石のまな板は

石のまな板には
石(G)、石(G)、石(G)
かなりまな板な板材、空白、かなりまな板な板材
石(G)、石(G)、石(G)

ですよね?

それより上位のものは

鉄のまな板です

鉄のまな板は
鉄、鉄、鉄
石のまな板、空白、石のまな板
鉄、鉄、鉄

金やダイヤモンドは、
鉄のところを金やダイヤモンド、
石のまな板のところを
一つ下のまな板にします
金なら鉄、ダイヤモンドは金のまな板です
Pass :
AndroidNo32

まな板MOD

2017/09/11 (Mon) 04:37:03
懐かしいですね(^^)
Pass :
まいたけ

無題

2017/09/11 (Mon) 17:41:47
レシピはあるのですが、完成品が石のまな板以外unknown itemになってしまいます。
Pass :
Rui

Re: 質問スレッド

2017/09/13 (Wed) 17:48:46
修正しました。
Pass :
まいたけ

無題

2017/09/13 (Wed) 18:22:48
修正版のダウンロードリンクを貼ってください。
Pass :
Rui

Re: 質問スレッド

2017/09/13 (Wed) 20:46:47
まいたけ

無題

2017/09/13 (Wed) 21:28:48
ダウンロードしました!
実際に導入にしてもちゃんとレシピが追加されていました
ありがとうございます。
Pass :
匿名

Re: 質問スレッド

2017/09/13 (Wed) 22:15:04
Minetest hosting なるサービスを見つけたのですが、どうなんでしょう?
結構使われているものなんでしょうか?
漠然とした質問で申し訳ないです
Pass :
Rui

Minetest hosting

2017/09/13 (Wed) 22:50:08
現時点で公開されているサーバーのうち、20件のサーバーでMinetest hostingが利用されています。
無料プラン以上を利用するのであればVPS等で良いような気がします。
Pass :
匿名

Re: 質問スレッド

2017/09/13 (Wed) 23:10:16
>>Ruiさん

ありがとうございます!
VPSと迷っていたのですが、とりあえずminetest hostingの無料プランを使うことにしました

Port番号は31040なので、よろしければどなたか遊んでください(汗)
Pass :
匿名

Re: 質問スレッド

2017/09/13 (Wed) 23:57:14
連投すいません。アドレス/ポート番号です…
minetesthosting.com:31040
Pass :
AndroidNo32

0.5.0?

2017/09/18 (Mon) 13:37:55
バージョン0.5.0

forumの方にありました
windows版のものとMac版のものがありましたが、正式版ではないですよね?
開発版があるとかないとかくらいしか思っていませんでしたが・・・
Pass :
Rui

0.5.0

2017/09/18 (Mon) 13:51:15
0.5.0からバージョン表記が変更され、0.5.0-devが0.5.0の開発版を指すようになりました。
0.5.0はまだリリースされていません。
Pass :
まいたけ

無題

2017/09/29 (Fri) 18:32:20
クラフトとインベントリへの移動を同時に行う方法を教えてください。
Pass :
まいたけ

無題

2017/10/01 (Sun) 10:21:19
equivalent_exchangeMODを有効にしてもエラーが起きて使えません。
対処法を知っている人がいたら教えてください。
ちなみに名前はちゃんと直しています。
Pass :
まいたけ

無題

2017/10/01 (Sun) 10:22:58
あとequivalent_exchangeMOD以外のMODでも同じ現象が起きることがあります。
ホッパーズやHOMEGUIなどでおきます。
Pass :
ちゅーはい

無題

2017/10/02 (Mon) 22:20:07
>> MODを有効にしてもエラーが起きて使えません。
この手のエラーの原因は大体次のとおりです。(名前に関する部分は除外)

(1) 依存しているMODがインストールされていない。
(2) MODのバージョンが古い。
(3) MODが想定しているMinetest本体のバージョンと一致していない。

解決方法として
(1)はdepends.txtまたは、MODの設定時に表示されている依存MODを確認し、必要なMODをインストールする。
(2)はgoogle等を使用して最新のMODを探しだし、インストールする。
(開発がストップしている場合ももちろんありますので、その場合は自分で修正するしかありません)
(3)はMODによってはMinetestの開発バージョンが必要なものもあります。必要に応じてインストールしてみてください。

上記を確認してみてもダメな場合は以下の情報をBBSにあげてみると解決策がみつかるかもしれません。
・MODをダウンロードしたURL等の情報
・Minetestのバージョン及びOSの種類
・debug.txtの該当するエラーの部分


>> クラフトとインベントリへの移動を同時に行う方法を教えてください。
こちらは不可能だった気がします……
Pass :
まいたけ

無題

2017/10/03 (Tue) 17:51:22
ありがとうございます!
Pass :
まいたけ

無題

2017/10/09 (Mon) 15:54:28
チャットや本への書き込みでひらがなをコピペしようとすると文字化けしてしまいます。
ちなみにWindowsの64bit版です。
バージョンは0.4.16です。
Pass :
ちゅーはい

Re: 文字化け

2017/10/15 (Sun) 22:47:49
前はWindowsでは日本語のコピペができたようですが、今はできない感じなんでしょうかね?
Windowsのバージョンに依存するのかMinetestのバージョンに依存するのかは不明ですが……

ちなみにMinetestのソースを軽く見た限りではペースト時には文字コードを変換していないみたいです。

Linux版での話ですが、そもそもIrrlichtがクリップボードから取得する時にUTF8として取得していないようです。
なのでコピー元のアプリが使用した文字コードに依存する結果が返ってきているような気がします。
(Firefoxからコピーすると/uXXXX形式になるし、AtomからだとUTF8、GeanyやKate、Konsoleからだと?(0x3f)でした。)

なので、これは結構根が深い問題のような気がします。
Pass :
まいたけ

無題

2017/10/17 (Tue) 15:22:02
そうなんですか・・・
Pass :
lotton

Re:0から始まる異世界生活

2017/10/19 (Thu) 07:57:19
skyblock やる人募集
Pass :
匿名

Re: 質問スレッド

2017/10/19 (Thu) 16:36:23
サーバー準備してくれるなら...
Pass :
まいたけ

無題

2017/10/19 (Thu) 17:41:03
マインオールやエンチャントメントmodを入れている状態で
自由落下するブロックを高速回収したり下のブロックを回収すると
エラーが起きて強制終了してしまいます。
どうすれば防ぐことができますか?
ちなみにエラーはmodを抜くことで対応することができます。
長文失礼しました。
Pass :
匿名

Re: 質問スレッド

2017/10/19 (Thu) 18:06:59
どのMODを指しているか, 正式名かURLで教えてもらえるとありがたいです。
Pass :
AndroidNo32

Re: 質問スレッド

2017/10/20 (Fri) 10:08:04
>>まいたけさん
DigAllでは?

私はDigAllMODでなります
面倒でも砂の付近はMODの無効化
砂がなくなったらまた有効化して掘り進んでいます
Pass :
まいたけ

無題

2017/10/20 (Fri) 17:43:42
DigAllです。
エンチャンティングmodというのは
https://www.youtube.com/watch?v=uctj7lbumS8
で紹介されているやつです。
Pass :
DigAll書いた奴

Re: 質問スレッド

2017/10/20 (Fri) 18:54:17
DigAll書いた奴です。
アレちょっとその場しのぎのいい加減な実装だったりするので一回見直します。
ご迷惑お掛けしてすいません。
Pass :
DigAll書いた奴

Re: 質問スレッド

2017/10/21 (Sat) 02:19:26
https://ux.getuploader.com/minetest_jp_mod/download/149

とりあえずバッと書き直してみました。
どうでしょうか...?

Pass :
まいたけ

無題

2017/10/21 (Sat) 19:35:44
エラーが起きなくなりました!
ありがとうございます!
Pass :
AndroidNo32

Re: 質問スレッド

2017/10/22 (Sun) 01:31:23
>>DigAll書いた奴さん

お久しぶりです(^^)
私も使ってみたいと思います(^^)

Pass :
DigAll書いた奴

Re: 質問スレッド

2017/10/22 (Sun) 01:48:34
>>まいたけさん
良かったです!
まだon/offの切り替えコマンドしか実装していないので、コマンドを追加次第またアップロードします。

>>AndroidNo32さん
お久しぶりです(^^)
ありがとうございます!
Pass :
AndroidNo32

digall

2017/10/22 (Sun) 02:01:32
digall
良いですね♪
砂をサクサクとれるのが、たまりません(^^)

レンジですけど、
前のx=1,y=1,z=1は今回のx=3,y=3,z=3なのですね(^^)
範囲内のものが繋がっていなくてもとれるアルゴリズムを入れて欲しかったです(^^)

これからもMOD作り期待しています(^^)
頑張ってね(^^)
Pass :
まいたけ

無題

2017/10/22 (Sun) 09:38:14
DigAll plusと一緒に入れるとエラーが起きるのですが・・・
DigAll GUIではエラーが起きませんでした。
ところでDigAll plusって何に使うんですか?
Pass :
AndroidNo32

DigAll plus

2017/10/22 (Sun) 11:57:41
今回、「DigAll書いた奴」さんが書いてくれたコードは新たに書かれたと言ってましたね?
旧式のDigall Plusでは対応してないと思われます

DigAll GUIはGUI(グラフィカル・ユーザー・インターフェイスだったかなぁ?)です
DigAllがメニューで操作できるようになるMODです

DigAllPlusはREADME.mdに書いてある通りで、
「DIGALL用のアルゴリズムを追加で提供する拡張MODです。」とのことです


Pass :
まいたけ

無題

2017/10/22 (Sun) 14:18:19
なるほど、分かりました
Pass :
まいたけ

無題

2017/10/22 (Sun) 14:28:46
そういえばDigAllGUIをunified_inventoryで開くと
バグって画面が灰色になってしまいます。
修正できたらしてください。
Pass :
AndroidNo32

DigAll

2017/10/22 (Sun) 21:51:03
新しく作成されたDigAll(2017/10/21 (Sat) 02:19:26UP)版です

土とかはちゃんとアイテムがインベントリに入るのですが、
木を破壊した時は破壊した1ブロックのみインベントリに入ります
葉を破壊した時は土のブロックと同じように壊したぶん入ります
(今、気が付きました)

私の環境だけ・・・かなぁ?
Pass :
AndroidNo32

DigAll

2017/10/22 (Sun) 22:10:14
一度Minetestを終了させて入り直したら99個までインベントリに入りましたが、
もう一度木を切ったら、
インベントリの表示(道具を持つ所)で個数が2まで行き
戻ります
最終的には1個でした

大量に切ってみようとジャングルで伐採しています
ジャングルの木のみ・・・とかでしょうか?
(大量に切ってみようとしたのが間違い?)
Pass :
AndroidNo32

Re: 質問スレッド

2017/10/22 (Sun) 22:13:43
>まいたけさん
>>unified_inventoryで開くと
バグって画面が灰色

Ruiさんが対応中です
私もお願いしてあります

Ruiさん、忙しいんじゃないかなぁ?
気長に待ちましょう(^^)


Pass :
DigAll書いた奴

Re: 質問スレッド

2017/10/22 (Sun) 22:31:42
>>まいたけさん
DigAll+やDigAll Guiのこと考えてませんでした!
対応します。

>>AndroidNo32さん
自分の環境ではDirtが一つしか増えませんでした。
なんだこれ(笑)
直します。

>>Ruiさん
ご迷惑おかけして申し訳ないです。
新DigAllのAPIを旧DigAllのものに合わせますので、対応大丈夫です。
Pass :
AndroidNo32

Re: 質問スレッド

2017/10/22 (Sun) 22:47:24
>>DigAll書いた奴さん
(そろそろ元の名前にしませんか?)

素手でブロックを掘った時に起こっています
斧で切ったらインベントリに入りました
石とかはツールを使っていたのですが、
木をたまたま素手で破壊していたので、これが原因かもと思いました
土も素手はダメでした何らかのツールで破壊しないといけないみたいです
Pass :
DigAll書いた奴

Re: 質問スレッド

2017/10/23 (Mon) 04:35:36

>>AndroidNo32さん
ありがとうございます。
単純なミスでした。

ちゃんと書き直してみました。

https://ux.getuploader.com/minetest_jp_mod/download/150

DigAll GUIには対応してませんが(Ruiさんにもご迷惑がかかると判断したため)、設定画面を呼び出すコマンドを作りましたので、それ使ってください。

コマンド一覧
・digall:activate digallを有効化
・digall:deactivate digallを無効化
・digall:gui 設定画面呼び出し

設定画面は一番左のリストで設定するノード(ブロック)を選んで、真ん中のリストで適用するメソッドを選んで、そのメソッドにパラメータを設定できる場合はそれが右側に出てくるので、設定してOKボタンを押してください。

メソッドの説明
・digall:falling_node 砂用。指定された範囲内で、繋がっているブロックを削除。
・digall:default 普通のノード用。指定された範囲内で、繋がっているブロックを削除。
・digall:tree_and_leaves 木や木の葉っぱ用。ゲームが落ちない範囲内で無制限に繋がっているブロックを削除(場合によっては落ちるかもしれない)。斜め方向にも探索する。
・digall:soil 土用。指定された範囲内で、繋がっている土系のブロックを削除。

バグあるかもしれないので、エラーあったら教えてください。
Pass :
DigAll書いた奴

Re: 質問スレッド

2017/10/23 (Mon) 04:44:09
あと書いてませんが、ライセンスはWTFPLなんで好きにしちゃってください。
Pass :
AndroidNo32

DigAll

2017/10/23 (Mon) 04:52:51
>DigAll書いた奴さん
お疲れ様です(^^)

これから使ってみますね(^^)
DigAllファンの私には、たまりませんね(^^)
新生DigAllの日に立ち会えました(^^)
Pass :
DigAll書いた奴

Re: 質問スレッド

2017/10/23 (Mon) 04:57:32
>>AndroidNo32さん
ありがとうございます!
Pass :
AndroidNo32

新DigAll

2017/10/23 (Mon) 06:34:15
>DigAll書いた奴さん

プレイしましたよ(^^)
何か嬉しいですね(^^)
今できたばかりのMODをプレイできるのは(^^)


バグかなぁ?がありましたので報告を(^^)

新DigAllのguiの
真ん中リスト(メソッド選択)に「none」と表示されているブロック、
トーチ、フェンスゲート、看板、ジャングルグラス等ですが、
壊すと、Minetestが落ちます
もう一度入ると、壊したものは手元にありました
noneから別のものにすれば落ちませんし、ちゃんと破壊されます

default:cactusですけど、
メソッド選択でdigall:tree_and_leavesにしました
でも、Minetestを終了してguiをあけてみたら、
digall:defaultに戻っていました
いろいろ見ましたが、
看板、トーチ、ジャングルの葉も元に戻っていました

右側で設定したブロックの範囲もリセットされていました

設定が保存されていないようです

今のところはこのくらいですね

ノード(ブロック)選択の所をクリック後、頭文字を押すと
その次のブロックへ飛んでくれるのはありがたかったですね(^^)
Pass :
AndroidNo32

新DigAll

2017/10/23 (Mon) 11:14:50

新DigAllを有効化するとフェンスとか壁の接合がなくなりました
無効化すれば元に戻ります

これは仕様かな?
Pass :
まいたけ

無題

2017/10/23 (Mon) 11:42:41
すごいですね、新DigAll
maguma&iceツールmod(https://forum.minetest.net/viewtopic.php?id=8098)
などの精錬機能などもちゃんと適用されるようになっています!
まだ検証していないですがエンチャンティングmodのシルクタッチにも対応していると思われます!
DigAll書いた奴さん、ありがとうございます!
Pass :
まいたけ

Re: 質問スレッド

2017/10/23 (Mon) 11:49:22
前も言いましたがエンチャンティングmodとは
https://www.youtube.com/watch?v=uctj7lbumS8
で紹介されているmodです。
Pass :
DigAll書いた奴

Re: 質問スレッド

2017/10/23 (Mon) 12:52:08
更新しました。
※設定画面を開くコマンドをdigall:guiからdigall:confに変更しました。

https://ux.getuploader.com/minetest_jp_mod/download/151

>>AndroidNo32さん
情報ありがとうございます!

> noneが選択されているブロックを消すと落ちる
直しました!

> 設定が保存されない
保存するようにしました!

> 頭文字を押すと飛ぶ
これはMinetestの機能ですね笑

> フェンスや壁が接合されない
これは...。
フェンスや壁のようなブロックのafter_dig_nodeをオーバーライドすると、上手く動いてくれないみたいです。
(正確にはノード定義で, node_boxフィールドにconnect_frontなどが設定されているものがダメっぽいです)
根深そうなので一旦置いておきます。
すいません。

>>まいたけさん
いえいえ良かったです笑
Pass :
DigAll書いた奴

Re: 質問スレッド

2017/10/23 (Mon) 14:31:40
すいません。
あと重要な変更として、digallのコマンドにdigall privilegeを付けました。

/grant singleplayer digall

などとして権限を付与してください。
Pass :
ちゅーはい

minetest.override_item()関連

2017/10/24 (Tue) 01:38:55
>> 新DigAllを有効化するとフェンスとか壁の接合がなくなりました
>> フェンスや壁のようなブロックのafter_dig_nodeをオーバーライドすると、上手く動いてくれないみたいです。

これ、minetest.override_item()をminetest.after()で使用したときに発生するバグみたいですね。
Technicのケーブルにlight_sourceを追加しただけでも同様に繋がらなくなります。
とりあえず、nodedef.connects_toテーブルが存在するnodeは全て対象外にすれば
繋がるようになるはずです。

どうもエンジンの初期化処理が次の流れなので発生するみたいです。
(1) Modの初期化処理からregister_node等が呼ばれてLuaのテーブルを元にC++用のデータが作成される。
(2) 全てのModの初期化処理が終わったらC++用のデータをチェックして、コネクト用のデータを作成・追加する。
(3) 最後にminetest.after()が実行され、minetest.override_item()によりノードが再"作成"されるため、(2)で作成された
コネクト用のデータがクリアされる。
Pass :
AndroidNo32

Re: 質問スレッド

2017/10/24 (Tue) 09:28:23
>DigAll書いた奴さん
対応ありがとうございます(^^)
トーチを安心してとれます(^^)
あと、
digall:confで真ん中のメソッド選択でで”none”をクリックするとMinetestが落ちます
他の選択はいいみたいです

>>/grant singleplayer digall
了解です(^^)

Pass :
DigAll書いた奴

Re: 質問スレッド

2017/10/24 (Tue) 10:34:00
更新しました。
https://github.com/tacigar/minetest-digall/archive/master.zip

>>ちゅーはいさん
情報ありがとうございます!
なるほどです...。
とりあえず、connect_toフィールドが存在するノードは除外します...。

>>AndroidNo32さん
情報ありがとうございます!

> digall:confで真ん中のメソッド選択でで”none”をクリックするとMinetestが落ちます
直しました!
バグ多いですね...。すいません。

Pass :
DigAll書いた奴

Re: 質問スレッド

2017/10/24 (Tue) 10:41:27
QuickModeというものをつけてみました。
digall:quickmodeとコマンドを打つと、QuickModeが有効になります。
QuickModeでは、スニーク状態(デフォルトでは左shiftを押している状態)の場合にのみ、DigAllが有効な状態でノードを掘ります。
スニーク状態で無ければ、普通に一つノードを掘ります。

activate/deactivateコマンドを毎回押す必要がなくなるので、使いやすくなるかもしれません。

QuickModeを無効化する場合は、再度digall:quickmodeを入力してください。
Pass :
AndroidNo32

Re: 質問スレッド

2017/10/24 (Tue) 11:15:07
>DigAll書いた奴さん
バグフィックスお疲れ様です(^^)

”QuickMode”楽しみです♪
Pass :
AndroidNo32

Re: 質問スレッド

2017/10/24 (Tue) 12:00:36
>DigAll書いた奴さん

QuickMode良かったです(^^)♪
石とか余分に置いてしまった時とか便利過ぎます(^^)

かなり完成してきたと思うのですが、
まだ機能の追加とかしますか?
Pass :
DigAll書いた奴

Re: 質問スレッド

2017/10/24 (Tue) 12:14:12
>>AndroidNo32さん
ありがとうございます!
機能の追加は、ご意見ご要望をいただければ、という感じですかね(笑)
自分ではもう思い付かないかもです(^-^;
Pass :
AndroidNo32

Re: 質問スレッド

2017/10/24 (Tue) 13:08:01
>DigAll書いた奴さん

お疲れ様です(^^)
QuickModeは予想以上に便利でした(^^)

今度のDigAllはジャングルの木やアカシアの木にも対応
V7マップのデフォルトの木もですね
サクサク木が切れるのが気に入ってます

もちろん砂とかの落下ノード対策も素晴らしいですね

前のDigAllにあったアルゴリズムの追加機能は付けないのでしょうか?
付けないのでしたら、ブログにあったテストの
”範囲内の繋がっていないノードでも破壊”というものを組み込んで欲しいですね(メソッド選択で使えるようになると便利かも)
鉱物の回収が簡単になりますから

MineAll、DigAll、CutAll全てが使えて簡単
凄いMODです(^^)

愛用します(^^)
Pass :
DigAll書いた奴

Re: 質問スレッド

2017/10/24 (Tue) 17:43:14
更新しました。
https://github.com/tacigar/minetest-digall/archive/master.zip

>>AndroidNo32さん
ありがとうございます!

> 前のDigAllにあったアルゴリズムの追加機能は付けないのでしょうか?

一応digall.register_methodというAPIで追加することはできます。
今あるメソッドもこのAPIを使って登録しています。

> ”範囲内の繋がっていないノードでも破壊”というものを組み込んで欲しいですね
> 鉱物の回収が簡単になりますから

なるほど、鉱物の回収用ですか!
考えもしませんでした...。
便利そうなので追加しました!
設定画面でdigall:simpleを設定してください。
Pass :
AndroidNo32

Re: 質問スレッド

2017/10/24 (Tue) 19:55:35
>DigAll書いた奴さん
更新ありがとうございます(^^)

>>設定画面でdigall:simpleを設定してください。
ありがとうございます
あとで-1024mの世界まで行って来ます(^^)
(まずは近場の木をヤリます)

ガッツリ(酷使?)使いますね(^^)
私は基本MODのテストでも非クリエイティブモードなので、
資材集めが大変です
DigAllはそんな時メッチャありがたいMODですし、
いつでも、掘りたい時は役立つMODです(^^)
私のMinetestにはいつもDigAllがあり続けて来ましたし、
これからもなくなりません
この場をかりて感謝の言葉を言わせてください

ありがとうございます

これからもMOD制作頑張ってくださいね(^^)

Pass :
DigAll書いた奴

Re: 質問スレッド

2017/10/24 (Tue) 21:22:02
>>AndroidNo32さん

いえいえ!
こちらこそいつも使っていただきありがとうございます!
フィードバックもとてもありがたかったです!
Pass :
まいたけ

無題

2017/10/27 (Fri) 14:16:25
Infinite Chestmod(https://forum.minetest.net/viewtopic.php?id=3053)
というmodがあるのですが、shift+クリックの移動ができないので
誰か新しく作ってください。
あとできればTechnicのチェストのSortのような
整頓機能も付けてください。
Pass :
AndroidNo32

Re: 質問スレッド

2017/10/27 (Fri) 21:01:00
>まいたけさん
MODが古いとなったりしますよね

Minetestのチェストはバージョンが古い時、Shift+クリック移動ができませんでした
それと、
Windowsのビルドではできますが、
今使っているMacのビルドでもできません
もしかしたら、Minetest内部なのかもしれません
内部だとしたら、MODでは対応は厳しいのではないでしょうか

ソート機能でしたら、「InventoryBags」というMODに入っています
これは「Technic」MODと同じソート機能が使われています
持ち運べて、足らなくなったら増やせばいいので便利ですよ
Pass :
まいたけ

無題

2017/10/27 (Fri) 22:45:43
>ソート機能でしたら、「InventoryBags」というMODに入っています
これは「Technic」MODと同じソート機能が使われています
持ち運べて、足らなくなったら増やせばいいので便利ですよ

足りなくなったら足していくだけですねwww
Pass :
まいたけ

無題

2017/10/28 (Sat) 09:39:38

導入できませんでした(´・ω・`)
ちゃんとfarmingとunified_inventoryも入れてあります。
でも画像のようにエラーが起きて導入できませんでした(´・ω・`)
どうすれば対処できるのでしょうか?
Pass :
AndroidNo32

Re: 質問スレッド

2017/10/28 (Sat) 11:45:29

>まいたけさん
sort_inventory_function.lua内の+と-を全て消します

38行の” while tc.count > 0 do”に対する”end”がないので、
50行にendを入れます
これで動くと思います
Pass :
AndroidNo32

Re: 質問スレッド

2017/10/28 (Sat) 13:13:43
”sort_inventory_function.lua内の+と-を全て消します”
と書きましたが、
行番号の側のものだけです

わかりにくくてすみません
Pass :
まいたけ

無題

2017/10/28 (Sat) 13:21:23
そうですか!
試してみます!
Pass :
まいたけ

無題

2017/10/28 (Sat) 13:56:25

だめでした(´・ω・`)
Pass :
まいたけ

無題

2017/10/28 (Sat) 13:58:21

プログラムの画像です。
Pass :
まいたけ

Re: 質問スレッド

2017/10/28 (Sat) 13:58:56

続きです。
Pass :
AndroidNo32

Re: 質問スレッド

2017/10/28 (Sat) 18:20:09
”行番号の側の”とかきましたが
”--”はとってはいけません
この場合、1行から5行にありますが、
”これは注釈文ですよ”の意味なので削除してはダメです

もう一度”--”半角英数文字のマイナス記号2つを1から5行目の先頭に付けてください

例:”-- この文章は実行しません”

”--”が付いた以降のコードは実行しないでくださいね、という意味になります
Pass :
AndroidNo32

Re: 質問スレッド

2017/10/28 (Sat) 18:23:04

画層もはっておきます

1から5行目です
Pass :
まいたけ

無題

2017/10/28 (Sat) 20:17:55
出来ました!
ありがとうございます!
Pass :
AndroidNo32

Re: 質問スレッド

2017/10/28 (Sat) 21:07:07
>まいたけさん
よかったです(^^)
コード書き換えの第一歩ですね(^^)



Pass :
AndroidNo32

NodeBox

2017/10/28 (Sat) 21:16:44
Window用のMinetestですけど
ビルドはsfan5さんのものです
2017年10月28日バージョン
minetest-0.5.0-610ea6f-win64です
ノードボックスで
drawtype = "nodebox",を使ったもののインベントリー表示が変わりますが、
仕様なのでしょうか?
かまどではdrawtype = "nodebox",を使ってないので、
普通にインベントリー表示されています

同じ0.5.0開発版でも、
minetest-0.5.0-c830347-win64(2017年10月7日)では問題なかったです
何か変わったのでしょうか?
Pass :
まいたけ

無題

2017/10/29 (Sun) 15:53:04
InventoryBagsのアップグレーダーの効果がTNTは投げた時に爆発、鉄,金,ダイヤは容量アップ
renameは名づけ材料に染料を使うやつは着色
それ以外はどんな効果があるんですか?
英語の説明がありましたが読めないので(´・ω・`)
Pass :
まいたけ

無題

2017/10/29 (Sun) 16:16:31
追加で分かったやつです。
Advanced Collecting Upgrade:鞄を開いたときにインベントリ内のアイテム(壊したブロックも)が
鞄の中に移動する。
ちなみに前言っていた鉄,金,ダイヤとはStorage Upgrade Tier1,2,3のことで
RenameはRename Upgradeのことです。
TNTはExplosion Upgradeです。
Pass :
AndroidNo32

Inventorybags Upgrades

2017/10/29 (Sun) 20:32:20
>まいたけさん

Collecting Upgradesは
フィルターで指定したものがバッグに入ります
フィルターにはホワイトとブラックがあります
ブラックで指定すると無視されバッグにははいりません


Sorting Upgradesはバッグ内のアイテムを自動で並び替え


Dumping Upgradesはバッグに入れたアイテムを消します
ゴミ箱ですね
消したくないアイテムはセッティングでブラックリストに入れます


Autocrafting Upgradesはセットしたレシピを自動でクラフト
複数のレシピを登録する時は、
セッティング画面のクラフトテーブルの横の矢印をクリック


私も英語が苦手です(^^)

これは
使ってわかった事なので、
「ご参考までに」です

翻訳的にあっているかはわかりません



Pass :
ちゅーはい

Re: NodeBox

2017/10/29 (Sun) 21:42:08
>> drawtype = "nodebox",を使ったもののインベントリー表示が変わりますが、仕様なのでしょうか?

これは、どのMODの、どのアイテムが、どのように表示が変わったのでしょうか?
少なくともLinux版の本日ビルドしたバージョンでは変化がなかったです。

試したものは自作ですが、ノード内のインベントリとプレイヤーのインベントリの2つを表示するものです。
Pass :
AndroidNo32

Re:Re: NodeBox

2017/10/30 (Mon) 12:40:43

>ちゅーはいさん

写真が見づらくてすみません


ノードボックスエディタでブロックを作りました

写真のコード部分です

実行すると
写真の上のフィールド表示のようになります
中段の写真は、インベントリに入れた所です、

コード部分の
19、23-28行目を有効にすると
写真下段のインベントリのようになりました
Pass :
まいたけ

無題

2017/10/30 (Mon) 15:36:11
>AndroidNo32さん
ありがとうございます!
Sorting Upgradesを付けた状態でバッグを開くとエラーが起きて強制終了してしまいます(´・ω・`)
Pass :
AndroidNo32

Re: Sorting Upgrades

2017/10/30 (Mon) 20:43:54

>まいたけさん

エラーは、
InventorynagsMODのバージョンUPに伴うものと思います

前バージョンでは無かった部分が書き加えてあったので、
(バグ取りによる変更らしいですが)
危険とは思いますが写真のように行番号の横の部分に”--”を入れて
その行を無効化してください
(25、27、28行目です)

32行目以降も書き換わっている箇所がありますが、
写真の場所の無効化で動くと思います


私はLuaのテーブルは全くわからないものなもで、
これ以上は説明ができませんし、
何が起こるかも予測できません
バックアップをとってから動かしてみてくださいね

私はこれでSorting Upgradesが動きましたよ



Pass :
ちゅーはい

Re:Re:Re: NodeBox

2017/10/30 (Mon) 22:44:15
現象を確認できました。
正面のテクスチャがうまく設定できていない感じですね。

Broken wield mesh and inventory rendering #6536
https://github.com/minetest/minetest/issues/6536
おそらくですが、これが関連するバグ報告かと思います。
Pass :
AndroidNo32

Re: Re:Re:Re: NodeBox

2017/10/31 (Tue) 11:56:18
>ちゅーはいさん
バグだったのですね
まだまだ開発中の0.5.0なので仕方がないのかもしれませんね
バグ修正されるまで待ちます
(インベントリ内だけなのであまり影響がないので)

ありがとうございました(^^)
Pass :
まいたけ

無題

2017/11/01 (Wed) 16:58:46
>AndroidNo32さん
そうですか。
まあバグは怖いので止めておきます。
Pass :
まいたけ

無題

2017/11/01 (Wed) 17:17:04

equivalent_exchangeを導入したらバグりました。
なんか最近modを入れるとすぐバグる(´・ω・`)
これもプログラムを書き換えれば直りますか?
だとしたらどう書き換えるのか教えてください。
Pass :
ちゅーはい

無題

2017/11/02 (Thu) 22:00:48
どこからダウンロードしたのかが判らないのでhttps://github.com/ZNixian/equivalent_exchange
からダウンロードしたと仮定しておきます。
equivalent_exchange/equivalent_exchange/emcs.luaというファイルの48,49行目の
nyancat = 3786750,
nyancat_rainbow = 3786750,
という行を削除すればとりあえず動くみたいですが、正直2年以上更新されていないModなので
自力で修正できないのなら使用しない方が無難かと思います。
Pass :
まいたけ

無題

2017/11/03 (Fri) 21:06:16
動きました!
equivalent_exchange_alchemy_bagsはレシピもなく
使用もできませんでしたがクリエイティブだと出せました。
equivalent_exchange_alchemy_bagsが使えないのは未実装なのでしょうか?
Pass :
AndroidNo32

Re: 質問スレッド

2017/11/09 (Thu) 18:42:31
>>まいたけさん
equivalent_exchange_alchemy_bagsはバグというより
Minetestの仕様変更だと思います
nyancatは前に入っていたのですが、外されましたね
それでエラーになったのだと思います
ちゅーはいさんが言ってるのはこの事もあるのだと思います
2年の時が経てばMinetestの中身も変わるってことですね
だから、2年更新していない古いMODを実行すれば、エラーも出るでしょう
まいたけさんが言ってる通り
>>なんか最近modを入れるとすぐバグる
は古いMODとかだとなりやすいですね
ダウンロードする前にトピとかに書いてある日付を見たほうが良いと思います
投稿日があると思います
GitHubでしたら"ago"とあるので、それを参考にしてみてはいかがでしょうか?

未実装かどうかはそのMODを使った事がないのでわかりませんが、
クリエイティブでの実装という形なのかもしれませんね
レシピが無いMODはありますよね(テストバージョンとかはね)
非クリエイティブで遊ぶ人ばかりではないので・・・
これもありかもしれませんね
(私のMODでも未だ非公開のザク頭はレシピ無しです)

私のMODは時々テストをしています
何かあれば公開中止とかにしますし
コチラのBBSに相談して改善できればします
でも他にいろいろやっていたりするので、時間はかかりますね

Pass :
まいたけ

無題

2017/11/10 (Fri) 16:43:38
>>GitHubでしたら"ago"とあるので、それを参考にしてみてはいかがでしょうか?
確認してみます。
Pass :
AndroidNo32

落下ブロック

2017/11/11 (Sat) 20:31:24
静止中に光るブロックに
「falling_node = 1」で落下性能を加えました
落下中にも光らせる事はできますか?
Pass :
まいたけ

無題

2017/11/13 (Mon) 16:18:29
だれかストレージボックスmodを作ってください。
原作のようにまな板modを使った単体クラフトで無限増殖できるようにしてください。
Technicmodのアドオン?であるコンテナmodもありますがそれは設置しないといけないうえ
名前も変わらないのでチェストに保管という方法もできないので却下です。
余談ですがセラミックmodとコピーポットmodが導入出来ました。
Pass :
AndroidNo32

Re: 質問スレッド

2017/11/13 (Mon) 19:09:58
単体無限増殖ではないですが、
コピーポットがあれば、かなりできます
DigAllと併用すれば・・・
リンクは私の動画ですが、
https://goo.gl/Y5BJqb
この中でメセコンズMOD、パイプワークスMODと一緒に回路(?)を作って自動化しています
MODで補うなら、メセコンを使ったほうが楽しいと思います
Technicmodはちょっとかじっただけなので、
コンテナmodはわかりません
ストレージボックスmodもどんなイメージかもわかりませんが、
チェストに入れられるチェストなイメージなら、
私のブログで紹介しました
https://goo.gl/bPdvsh
backpackMODがオススメです

ちょっとしたアドバイスですが、
無限増殖はやめておいたほうがいいですよ
私も始めた頃、いろいろやりましたが、
今では、まな板、コピーポットを禁止(自主的に)しているワールドばかりです
動作チェックとかは、仕方がないですが、
あまりやりすぎるとMinetestが面白くなくなります
ちょっと不便かなぁ?くらいがちょうどいいと思いますよ
(便利MODを作成している私にはあまり強く言えないですけどね^^;)

私の作っているMODを全て(オーバーライドTree等を除く)使うとかなり楽になりますが、私自身も制限しながらMinetestをしてるくらいです

ちょっと横道にいってしまいましたが、
何か急いで作らないといけない事情がないのなら、
ゆっくりMinetestをしたほうが良いと思います

長文失礼しました





Pass :
ちゅーはい

Re: 色々

2017/11/13 (Mon) 20:48:01
>> 落下中にも光らせる事はできますか?
落下中はノードではなくエンティティなので光らせるのは無理かと思います。

>> 無限増殖
そもそもMinetestでは無限増殖のMODは無意味だと思っています。
MODを導入できる環境なら、代わりにgive権限を付与してgivemeコマンドなり
Unified_inventoryなりを使用すればよいだけですので。

>> 某さんへ
DigAllのGUIのリストは
table.sort(_nodelist)
とかやって、ソートしたほうがよいと思います!
メソッド側はNoneを先頭にするためにちょっと細工が必要ですが……

>> おまけ
さっき光源関連でregister_entityの定義テーブルを再チェックしていたときに気になったのですが、
stepheightというプロパティがあったんですね……
メイドさんの設定に stepheight=1.1 を追加してcoreから障害物検知時のジャンプ処理を
コメントアウトしたら雪やSlabの上もスムーズについてきてくれる様になりました。
いい感じでした =)
Pass :
まいたけ

無題

2017/11/13 (Mon) 20:50:25
ストレージボックスは建築の時や洞窟探索に建材や松明を入れておくのに便利というイメージです。
やっぱり無限増殖は邪道なんですかね…
Pass :
まいたけ

無題

2017/11/13 (Mon) 22:59:34

さっき自分でもmodを作ろうかと試しにやってみたらテクスチャがバグりました。
なぜでしょう?
Pass :
まいたけ

無題

2017/11/13 (Mon) 23:06:31

正しいテクスチャがこれです。
Pass :
まいたけ

Re: 質問スレッド

2017/11/13 (Mon) 23:06:52

プログラムはこれです。
Pass :
まいたけ

Re: 質問スレッド

2017/11/13 (Mon) 23:07:21

ファイル構成がこれです。
Pass :
ちゅーはい

Re: テクスチャのバグ

2017/11/14 (Tue) 00:16:20
テクスチャのファイル名をプログラム内で指定しているものに直してみてください。
MOD名が自動で付与されるわけでないので、自分で指定する必要があります。
今回の場合なら"test_mod_maitake_block.png"です。
Pass :

Re: 質問スレッド

2017/11/14 (Tue) 08:48:48
>>ちゅーはいさん

アドバイスありがとうございます.
ソートしました!
ずっと使い勝手よくなりました :)
Pass :

Re: 質問スレッド

2017/11/14 (Tue) 08:54:19
> メイドさんの設定に stepheight=1.1 を追加してcoreから障害物検知時のジャンプ処理を
> コメントアウトしたら雪やSlabの上もスムーズについてきてくれる様になりました。
> いい感じでした =)

そんなプロパティが!
lua_api.txtには何の説明も書いてなくて辛い...
情報ありがとうございます!
Pass :
まいたけ

無題

2017/11/14 (Tue) 16:41:49
>>今回の場合なら"test_mod_maitake_block.png"です。
ありがとうございます。
modファイルにあったmodのテクスチャを見たらpngがついていなかったので
「pngは保存形式のことであって名前のことではない」
と勘違いしていました。
Pass :
まいたけ

無題

2017/11/14 (Tue) 16:49:37

できました!
というか名前は"test_mod_maitake_block"でした。
Pass :
まいたけ

無題

2017/11/14 (Tue) 17:32:59

レシピを追加したらエラーが起きました。
Pass :
まいたけ

Re: 質問スレッド

2017/11/14 (Tue) 17:33:19

プログラムです。
Pass :
AndroidNo32

Re: 質問スレッド

2017/11/14 (Tue) 18:52:18
>>まいたけさん

コードエラーにあったinvalidって無効ってことです

この場合はtypeのshapelessかな
このshapelessは不定形レシピですってことです

まいたけさんが書いたコードのレシピは定形なので、
これが原因だと思います

定形レシピのまま使うなら、
type =の行を削除、
不定形にするなら、{"","","","",""・・・}と、つなげて書いていきます

私も最初の頃これで悩みました(^^)
Pass :
AndroidNo32

Re: 質問スレッド

2017/11/14 (Tue) 18:57:37
>>落下中はノードではなくエンティティなので光らせるのは無理かと思います。

ちゅーはいさんありがとうございます(^^)
これで、堂々とMODを使えます(^^)
今までは、更に改良できるのかなぁとか思いながら使っていたので・・・

おっ!
これ、ブログのネタだ♪
(^^)

Pass :
AndroidNo32

Re: 質問スレッド

2017/11/14 (Tue) 19:08:53
ちゅーはいさんと某さんのやりとりを拝見していると、
水面下でなにやら動きがありそうですね(^^)
もしかして、もしかして♪
メイドさんがパワーアップするのかなぁ?
(メッチャ期待(^^))

できれば、私の煙突MODの煙突の中を移動して付いてくるようにして欲しいです
煙突は、
climbable = true,でブロック内を登れるようにしてあるブロックです
Pass :
まいたけ

無題

2017/11/14 (Tue) 20:26:05

出来ました。
mod製作って難しいんですね。
Pass :
AndroidNo32

Re: 質問スレッド

2017/11/15 (Wed) 03:43:51
>>まいたけさん
いつかまいたけさんが作ったMODをブログ、YouTube、Forumsで
紹介できる日が来るといいですね(^^)


Pass :
まいたけ

無題

2017/11/15 (Wed) 17:01:42
そうですね(´・ω・`)
Pass :
まいたけ

無題

2017/11/15 (Wed) 17:28:04
NodeBoxEditoの操作方法(テクスチャの入れ方等)
を教えてください。
Pass :

Re: 質問スレッド

2017/11/15 (Wed) 22:11:21
>>AndroidNo32さん
> 水面下でなにやら動きがありそうですね(^^)
すいません。何もないです > <
一回ガッツリ書き直したいんですけど、なかなか時間が...

>>まいたけさん
あんまりNodeBoxEditor使ってないので詳しくないのですが
https://rubenwardy.com/NodeBoxEditor/
に一通りの説明はあるみたいです。
Pass :
まいたけ

無題

2017/11/15 (Wed) 22:43:39
ありがとうございます!
>>あんまりNodeBoxEditor使ってないので詳しくないのですが
では某さんはmodを作るときどうしてるのですか?
Pass :
ちゅーはい

Re:Re:Re:Re: NodeBox

2017/11/15 (Wed) 22:54:20
>> AndroidNo32さん
https://github.com/minetest/minetest/pull/6596
本日付けでおかしかったインベントリー表示が直ったようです。
今日以降にビルドされたもので、後日試してみてください。
(私も自分でビルドしてみて直ったのを確認しました。)
Pass :
まいたけ

無題

2017/11/15 (Wed) 22:55:26
テクスチャがうまく適用できませんでした。
詳しいやり方を知っていたら教えてください。
Pass :
AndroidNo32

Re: Re:Re:Re:Re: NodeBox

2017/11/16 (Thu) 00:10:36
>>本日付けでおかしかったインベントリー表示が直ったようです。
ちゅーはいさんありがとうございます
ビルドがUPされ次第、試したいと思います(^^)
Pass :
AndroidNo32

Re: 質問スレッド

2017/11/16 (Thu) 00:17:20
>某さん
>>一回ガッツリ書き直したいんですけど、なかなか時間が...
大丈夫です(^^)
メイドさんのためなら待てます(^^)
DigAllも待てます
(^^)

ガッツリ書き直したら、
どんなものができるか楽しみでもあります(^^)

Pass :
AndroidNo32

Re: 質問スレッド

2017/11/16 (Thu) 00:55:14

>まいたけさん
とりあえずテクスチャの位置がわかりません
F5を押して
Northを向いて

手前がF
向かって右をR
左をL
奥側をB
上の面をT
下の面をBT
とした場合、
どこがおかしいのでしょうか?
Pass :
AndroidNo32

Re: 質問スレッド

2017/11/16 (Thu) 01:18:37

私はノードエディタで形を作り
絵を描くツールでテクスチャを作り、
コードで合わせます
あまりエディタに依存してないというか・・・
なので、
表示がオカシイくらいしかチェックしてません^^;
(丸原木とか丸カクタスね)
丸原木はノードエディタではなくメッシュですが
Pass :
AndroidNo32

NodeEditor

2017/11/16 (Thu) 03:35:30
testというMODを作ります

フォルダを作り、名前をtestする
フォルダの中に「textures」フォルダを作りテクスチャを入れておく
depends.txtに必要なMODを書いておく

ここまではいいですか?

ここからノードエディタです

ノードエディタを起動すると
いつもの画面ですね
+を押してノードを加えます
これを繰り返して形を作って行きます

projectにimport imageがあります
テクスチャの数インポートしてください

左上の画面の青いブロックのアイコンをクリックして
テクスチャモードを選びます(一番右のカラフルなもの)

右側にTexture Toolがでます
変えたい部分をクリック
小さなウインドウの中のテクスチャを選んで、
(この時、小さな窓のテクスチャが変わります)
Applyを押せば適用されます
(写真はこのあたりです)

さらに編集する場合は、
左上の画面のアイコンを押して
アイコンを選びます

MinetestのMODとして保存するなら、
[File][Export][Minetest Mod]です
保存した場所に「init.lua」があります
中を確認すればわかりますが、
ノードエディタのFrontビュー画面のテクスチャはBackの所が表示されていますが、
エディタ側の表示の問題です
Minetest側では普通に表示されます

コードができても、そのままではダメです
「init.lua」に、
ブロックを壊すために
「 groups = {oddly_breakable_by_hand=3},」--素手で壊します
ブロックをインベントリーMODで表示させるために
「 description = "test node 4",」を入れてくださいね

作成したフォルダ「test」をMinetest の「mods」に入れ有効化

NodeEditorはこんな感じですね(^^)
Pass :
AndroidNo32

NodeEditor

2017/11/16 (Thu) 03:37:02

写真を付けるのを忘れていました(^^)
Pass :
まいたけ

無題

2017/11/16 (Thu) 17:26:20
できました!
上手く導入できなかったのは右半分の画面でYouTubeを見ていて重かったせいだと思います。
その証拠にNodeEditorを全画面にしてYouTubeを見えなくしたら導入できました。
Pass :
AndroidNo32

MOD制作

2017/11/16 (Thu) 18:11:12
私が言っているMODの作り方は、あくまで私流です
長い間に身についた作り方に
Luaコードと、MinetestのMOD構成等でたまたまこうなった、というだけです
某さんやちゅーはいさん、Ruiさんはまた別のやりかたがあると思います
新たにMODを作ってみようと思われる方たちには、
自分流で良いんじゃない?って言いたいですね

私は誰かに「これが良い、これにしろ!!」とか言われた事がないので、
皆にも「これが良い、これにしろ!!」とか言いません
私はいつも「ご参考まで」です

いろいろ方向があるって楽しいと思います
でも、
どうしてもわからない時は、わかる人を頼ります(^^)

Ruiさん、ちゅーはいさん、某さん、ういんどさん、 Yakisoba-PanTAROさん、Tacigarさん、
今までお世話になった方々、これからもよろしくお願いします
もちろん、見て頂きアドバイスをいただけるなら、もっと多くの方達とも話してみたいですね(^^)

私のMODはBBSが無ければ世に出ませんでした
もちろん、作成は一人ではできなかったです

今までありがとうございました。これからもよろしくです(^^)

こういった交流もMinetestの魅力だったりしますね

これから、MODを作ってみようとか思われて、どしたらいいか悩んでいるなら、BBSのほうに質問してみてはいかがでしょうか?

もの作りは楽しいと思いますよ(^^)

長文失礼しました(^^)
Pass :
まいたけ

無題

2017/11/16 (Thu) 18:34:34
>>もの作りは楽しいと思いますよ(^^)
そうですね今自分でmodを考えていてマイクラのIron_fist_modの移植modで
ultra_fist_modというものを考えました。
Iron_fist_mod+αみたいなmodです。
考えたはいいですがこういった開発ツールを使えないmodはどうやって作るのですか。
ちなみにIron_fist_modの移植modを作ろうと思ったのは自分が使いたいし前から欲しかったからです。
Pass :

Re: 質問スレッド

2017/11/16 (Thu) 20:44:40
>>Androidさん
こちらこそよろしくです

>>まいたけさん
基本的に以下のリファレンス参照しながらゴリゴリコード書くだけですね
https://github.com/minetest/minetest/blob/master/doc/lua_api.txt

IronFistModをそのまま表現するのは結構難しそう…
Pass :
まいたけ

無題

2017/11/16 (Thu) 22:55:57
ツールランクmod(https://forum.minetest.net/viewtopic.php?t=18056)
を参考にすればできるんじゃないですか?
Pass :

Re: 質問スレッド

2017/11/16 (Thu) 23:21:48
う〜ん
そういう感じにアイテムの定義をオーバーロードするだけなら
簡単にできるとは思いますが、
IronFistModみたいに素手でノードを掘る処理を
変えるのって結構面倒臭いかも...という感じです
Pass :
まいたけ

無題

2017/11/17 (Fri) 16:59:42

minetestの使用上、拳でブロックを掘ると画像のように
アイテムを拾ってしまうのでという理由で「グローブ」という拳と全く同じ効果の、
インベントリを埋めるためだけのアイテムを追加する予定だったのですが…
グローブに効果を付与する感じにしましょうか?
ある程度の妥協は必要でしょうし。
Pass :
まいたけ

Re: 質問スレッド

2017/11/17 (Fri) 17:08:31

あと前に言っていた+αとは。
グローブとは別にチップというアイテムを追加してそれを固有の
インターフェイスに入れているとそれぞれのチップに対応する効果を
プレイヤーに付与する、みたいな感じです。
最初は拳レベルが上がるとシルクタッチや自動精錬付与する予定でしたが、
シルクタッチや自動精錬を使いたくない時に困るので、
チップ方式にしました。
効果は
ベースチップ 効果のない中間素材
鉄チップ 採掘速度×1.25
金チップ 採掘速度×1.5
Meseチップ 採掘速度×2
ダイヤチップ シルクタッチ
黒曜石チップ 3×3範囲採掘
溶岩チップ 自動精錬
レシピはスクショの通りです。
Pass :
まいたけ

無題

2017/11/17 (Fri) 17:10:05
チップの真ん中のやつはベースチップです。
Pass :

Re: 質問スレッド

2017/11/17 (Fri) 21:31:40
> グローブに効果を付与する感じにしましょうか?

それならツールランクMODを参考にすれば大体できると思いますよ。
チップも良いアイデアですね。
Pass :
まいたけ

無題

2017/11/17 (Fri) 22:29:51
グローブのレシピはどうしましょう。
開始してすぐに作れるように土ブロック一個とかでいいですかね。
拳レベルの上がり方は
レベル1 木ツール並
レベル2 石ツール並
レベル3 鉄ツール並
レベル4 Meseツール並
レベル5 ダイヤツール並
レベル6 採掘速度×1.1
レベル7 採掘速度×1.2
レベル8 採掘速度×1.3…
みたいな感じでどうでしょうか。
何個掘ったらレベルが上がるかは後で調整しましょう。
Pass :

Re: 質問スレッド

2017/11/17 (Fri) 23:21:51
良いんじゃないですかね。
Pass :
まいたけ

無題

2017/11/18 (Sat) 09:31:21
ファイルを配布するのってどうやるんですか?
Pass :

Re: 質問スレッド

2017/11/18 (Sat) 10:09:21
(1) https://ux.getuploader.com/minetest_jp_mod/ に上げる
(2) DropBoxに上げてリンクを貼る
(3) GitHubに上げてリンクを貼る

とかですかね...
(1)が一番お手軽ですね
Pass :
まいたけ

無題

2017/11/18 (Sat) 22:20:48
ultra_fist_modのテクスチャを https://ux.getuploader.com/minetest_jp_mod/にあげました
Pass :
AndroidNo32

Digall

2017/11/22 (Wed) 10:09:44
>>某さん
Sort付きDLして使ってみました(^^)
とてもいいです♪
アルファベット順にまとまってわかりやすいですね(^^)
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